og billedsignaler

med mulighed for at blive forstyrret af støj. Her skelner Shannon og Weaver mellem teknisk støj som

tekniske forstyrrelser i eksempelvis lyd- og billedsignaler (støj i telefonforbindelsen, sne på tv-
skærmen, blækklatter på teksten m.v.) og semantisk støj som mentale forstyrrelser i A og B’s informa-
tionstransmission, hvilket kan have at gøre med identitets- og fortolkningsmæssige forhold; det kan

være forskellige holdninger til informationen, at opmærksomheden bliver distraheret, at personerne
har forskellige vidensniveauer, erfaringer, fordomme, kommunikationsevner, kulturelle baggrunde
osv. (Shannon, C. & Weaver, W., 1949, p.4). Shannon og Weaver definerer kommunikation som alle de
processer, hvor én person eller mekanisme påvirker en anden person eller mekanisme – hvilket kan
sidestilles med den beskrivelse af kommunikation som McQuail og Windahls kalder ”an action on
others” (Op.cit. p.3). I relation til Shannon og Weavers definition vil man ifølge forfatterne støde på tre
niveauer af kommunikative problemer, som afføder følgende spørgsmål
A. (technical problem): How accurately can the symbols of communication be transmitted?
B. (semantic problem): How precisely do the transmitted symbols convey the desired meaning?

C. (effectiveness problem): How effectively does the received meaning affect conduct in the de-
sired way? (Shannon, C. & Weaver, W., 1949, p.4)

Shannon og Weavers kommunikationsmodel er udviklet ud fra et ingeniørmæssigt synspunkt til at
besvare spørgsmål på niveau A, altså hvordan man bedst kan designe et kommunikationssystem, der

med akkuratesse og effektivitet kan transmittere kommunikation fra A til B. Men niveauerne skal iføl-
ge forfatterne forstås som indbyrdes relaterede, idet et problem på niveau A i princippet vil medføre

problemer på de to andre niveauer. Niveau B og C beskæftiger sig ifølge Shannon og Weaver med de
mere filosofiske forhold omkring kommunikation, hvilket kan være den tidligere nævnte semantiske

støj, som de dog ikke selv forholder sig yderligere til, men understreger, at pointen i at studere kom-
munikation på alle tre niveauer er den samme, nemlig at forstå, hvordan man kan effektivisere en

kommunikationsproces (Op.cit. p.6). Kommunikationssystemet har en præskriptiv karakter, der lidt
forenklet kan beskrives som en proces, hvor afsender påvirker modtagers adfærd eller sindstilstand.
Hvis beskedens effekt er anderledes eller mindre end intenderet, er der tale om kommunikationsbrist
og i så fald kan man undersøge, hvor i forløbet fejlen opstod (Fiske, J., 1982, p.2). Denne forståelse af
kommunikation som en lineær informationsoverførsel til en passiv modtager har samme træk som
den velkendte behavioristiske forståelse af den menneskelige adfærd som reaktioner på ydre stimuli,
de såkaldte stimulus-respons mønstre, som modellen nedenfor illustrerer

action on others

Der findes som nævnt mange måder at definere kommunikation på. Kommunikationsprofessorerne

Denis McQuail og Sven Windahl har i bogen Communication Models forsøgt at skære kommunikations-
forskningen ind til benet med følgende definition:

”Communication can be any or all of the following: an action on others; an interaction with
others and a reaction to others.” (McQuail, D. & Windahl, S., 1982, p.5)
Denne definition kan stort set favne alle kommunikationsforskningens forskellige tilgange, men er
samtidig god til at anskueliggøre årsagen til, at kommunikationsforskningen som oftest inddeles i de to
overordnede paradigmer. Forfatternes kursiveringer understreger betydningen af, hvorvidt det er
afsender eller modtager, der er centrum for kommunikationen, eller om de opfattes som ligeværdige

parter. An action on others indikerer en passiv modtager, der får ’påført’ sig noget, hvorimod an inte-
raction with others involverer en dialektisk relation mellem to agerende parter. De to kommunikati-
onsformer kan hermed repræsentere henholdsvis transmissionsparadigmet og interaktionsparadig-
met, mens den sidste kommunikationsform a reaction to others kan karakteriseres som en slags blan-
dingsform af de to ”yderpoler”, hvilket jeg vil uddybe nærmere i min nuancering af interaktionsbegre-
bet (kapitel 4.2.4) samt konkretisere gennem to eksempler (kapitel 4.2.5).

4.2.1 KOMMUNIKATION SOM TRANSMISSION
Transmissionstilgangen illustreres bedst ved hjælp af Shannon og Weavers kommunikationsmodel:

Modellen viser i en lineær sekvens de hovedelementer, der udgør et såkaldt kommunikationssystem og
relationerne imellem disse elementer (Shannon, E. C. & Weaver, W. 1949, p.6-7). Det første element i

processen er informationskilden, altså afsenderen af informationen. Dennes besked bliver transmitte-
ret til signaler gennem det pågældende medie – foregår kommunikationen eksempelvis gennem en

telefon, transmitteres stemmen gennem elektroniske impulser (signaler) til telefonen i den anden en-
de af linjen, hvor modtageren så hører beskeden. Pilene viser, hvordan beskeden sendes fra A til B, dog

af den digitale

7. INFORMATIONSTEKNOLOGISKE LØSNINGSFORSLAG TIL TO MUSEER

Løsningsforslagene tager direkte udgangspunkt i specialets skitserede teorier. Målgruppen for forsla-
gene er den digitale generation, men jeg vil dog ikke glemme museernes kernebrugere. Jeg vil såledestage afsæt i min segmentbeskrivelse af den digitale generation, men med segmentbeskrivelserne af ”de
digitale immigranter” in mente. Kommunikation til den ene gruppe behøver ikke udelukke den anden;
trods de to paradigmer inden for kommunikationsteorierne eksisterer de stadig side om side – de

komplementerer hinanden, og efter min overbevisning er målet netop at bevæge sig væk fra en over-
ordnet dikotomi og i stedet se på, hvordan hver enkelt af de to paradigmer bedst kan understøtte in-
teraktion i en konkret kontekst. Jeg mener, Tapscott og Prensky har en konstruktiv pointe i at tage ved

lære af den digitale generation, og jeg vil derfor mene, at et fokus på denne generation også vil have en
positiv effekt for museernes kommunikation til de andre segmenter. Løsningsforslagene bygger hver
især på det kommunikationsteoretiske fundament, hvor jeg vil benytte Jens F. Jensens matrix over

interaktion som et konkret afsæt til at vurdere de forskellige informations- og kommunikationstekno-
logiers kommunikative potentiale. Helt konkret vil forslagene blive præsenteret ved en belysning af

museumshjemmesidernes nuværende kommunikation og museumsoplevelser, og derefter gennem de
konkrete forslag til forbedringer.
7.1 LØSNINGSFORSLAG TIL HOLSTEBRO MUSEUM
7.1.1 INDLEDNING

Efter samtale med museumsdirektør Ole Nielsen er museets ønske at få udarbejdet nogle løsningsfor-
slag til, hvordan museet vil kunne gøre brug af sociale medier som redskab til at kommunikere målret-
tet og effektivt til deres brugere. Selvom de yngre brugere også er underrepræsenterede på Holstebro

Museum, har museet alligevel rettet fokus på denne brugergruppe ved at udvikle en række interaktive
digitale oplevelser i museet. Museets behov er derfor at få undersøgt, hvordan deres hjemmeside vil
kunne række ud til flere og nye brugere ved hjælp af sociale medier og hvordan det positivt vil kunne
ændre museets relation til brugerne. I henhold til min tidligere pointe om ikke at bruge teknologierne
som trækplaster i sig selv, vil jeg med udgangspunkt i museets konkrete indhold og tilbud fokusere på

museets samlede webkommunikation. Da sociale medier per definition har et socialt fokus og en dia-
logisk kommunikationsform, vil anvendelsen af dem kræve, at museets generelle profil også har et

socialt fokus, hvilket ikke er kendetegnende for museets nuværende webkommunikation. Museets
hjemmeside har netop gennemgået en større opdatering, og der mangler endnu enkelte detaljer som
eksempelvis en engelsk og en tysk version, samt billeder af museets ansatte. Men museets hjemmeside

er blevet opbygget som et brochuremuseum med en gennemgående statisk informerende transmitta-
tiv kommunikationsform. Anvendelsen af sociale medier, som i større grad vil understøtte konverse-
rende, konsultativ eller registrerende interaktion, vil derfor umiddelbart virke modsætningsfyldt i

forhold til hjemmesidens nuværende transmittative kommunikationsform. En reel implementering af
sociale medier vil derfor ikke være særlig oplagt, med mindre museet også ændrer på hjemmesidens

der formidler kulturaven

Som Eilean Hooper-Greenhill pointerer, vil museerne udvikle sig mere omkring brugerne. Det betyder,
at museerne kan skabe plads for flere perspektiver på vores fælles kulturarv ved at blande bruger- og

ekspertroller, som Brooklyn Museum eksempelvis har gjort. Udstillingerne kan gøres mere procesuel-
le, så det ikke kun er de færdige produkter der formidler kulturaven, men lige så meget perspektiverne

fra de brugere der besøger den pågældende udstilling. Det betyder også, at hvis 95 % af brugerne er på
Facebook, bør museerne også være det. Deres kommunikationsrum er blevet udvidet og derfor bør

museerne også holde sig opdaterede med de nye kommunikationsteknologier, som udvikler sig i ha-
stig fart og se det som en mulighed for at forny og reflektere over traditionelle metoder. Da museums-
besøget ofte er socialt og da den digitale generation er vant til at håndtere interpersonelle relationer,

bør museerne i højere grad understøtte dette ved at udvikle oplevelser, hvor grupper af besøgende
kan interagerer.
De fleste museer vil kunne bygge på deres erfaringer og vil ikke behøve at kaste fagligheden over bord

ved at følge disse principper. Brugerne ønsker netop ikke interaktion for interaktionens skyld, de øn-
sker at kunne relatere sig til og reflektere over det indholdsmæssige. I et hyperkomplekst polycentrisk

samfund er der ikke kun ét perspektiv, og derfor bør museerne vække brugernes interesse og nysger-
righed ved at udvikle oplevelser, der lader brugerne benytte deres viden og samtidig udfordrer den.

Museerne kan imødekomme fremtidens brugere ved at kommunikere med dem gennem de sociale
netværkstjenester, som brugerne, ja selv nogle af de ældre, benytter. Brooklyn Museum har stor succes
med deres kommunikationsstrategi ”Let us come to you! Receive the latest Museum news in your own
online communities”30. Tilgængelighed og synliggørelse er vigtigt i et kommunikationssamfund; hvis
man ikke kan findes på webbet, eksisterer man ikke. Det er en gratis, døgnåben, dynamisk og global
kommunikations- og markedsføringsplatform, som de fleste benytter sig af dagligt, og hvor museerne
kan kommunikere kort, effektivt og visuelt – ligesom den digitale generation foretrækker det. Når det
er sagt, vil det dog ikke være muligt at udvikle en strategi, som vil kunne passe på ethvert museum.

Som Qvortrup pointerer, bør årsagen til at anvende it findes uden for it; hvert museum vil kunne be-
nytte sig af de skitserede principper, men med udgangspunkt i deres egen institution og behov.

viden er lige så

6. DELKONKLUSION
Jeg har gennem specialet skitseret en teknologisk og samfundsmæssig udvikling, der har ændret ved

samfundets organisations- og kommunikationsformer. Jeg vil kortfattet opsamle, hvordan dette påvir-
ker mit problemfelt, nærmere bestemt hvordan det påvirker kommunikationens aktører og kommuni-
kationsmidlerne:

Web 2.0:
 Wisdom of Crowds: Den kollektive viden er lige så værdifuld eller bedre end eksperternes
 Webbet er en platform: Applikationer er ikke bundet til computere, de kan afvikles i enhver

browser. Det betyder for eksempel, at man via det mobile internet kan have konstant og ikke-
stedsbunden adgang til data

 Åbenhed: Både i ideologisk og teknologisk forstand; open source (åben kilde) og open content
– med open source-software kan man bruge og tilpasse et program efter egne behov. Åbent
indhold betyder gennemsigtighed, fleksibilitet, frit valg, åben tilgang til kommunikation og
åben adgang til indhold samt distribueret ejerskab

 Samarbejde: Potentialet ved distribueret forfatterskab, også kaldet peer production, hvor di-
stribuerede brugeres kollektive viden, ressourcer og evner sammenlagt skaber nye produkter

og idéer gennem horisontale netværk
 Interaktion: Brugere interagerer med indhold og med virksomheder på et globalt plan. Brugere
bliver ’prosumers’ og kommunikationens distinktion mellem afsender- og modtagerroller er
irrelevant.

Som disse tendenser indikerer, er Web 2.0 grundlæggende en udfoldelse af kommunikationsparadig-
met kommunikation som interaktion. Det ideologiske fundament er socialt og bygger på fællesskab,

samarbejde, deling og interaktion. Som jeg har argumenteret for ved at gradbøje interaktionsbegrebet,

findes der dog to former for social interaktion som ofte forbindes med Web 2.0; den ene form, regi-
strerende interaktion, kan betegnes mere som reaktioner på andre frem for egentlige interaktioner

med andre, mens den anden, konversationel interaktion, ligger tættere på selve ordet interaktions

grundbetydning, det vil sige som en vekselvirkning, hvor grupper eller individer gennem deres gensi-
dige handlinger skaber mening i en dynamisk decentral proces. Det er dog ikke alt indhold på Web 2.0,

der skal kommenteres eller udbygges og derfor er transmittativ og konsultativ interaktion stadig rele-
vante og benyttede kommunikationsformer – de ville være oplagte til museumshjemmesidernes prak-
tiske niveau om åbningstider, oplysninger om aktuelle udstillinger, aktiviteter osv. Desuden tyder mu-
seernes kernebrugeres anvendelse af museernes hjemmesider på, at de vil foretrække, at museerne

generation er museernes

bevarer afsender- og ekspertrollen, så derfor vil balancen kunne skabes ved at gøre brug af de fire for-
skellige interaktionsformer. Den digitale generation er museernes fremtidige fundament, og derfor bør

museerne vide, hvad der karakteriserer disse brugere og benytte denne viden til at kommunikere ef-
fektivt til dem samt udvikle relevante museumsoplevelser, så brugerne i fremtiden også vil benytte

museerne. Jeg har forsøgt at bidrage med en udvidet segmentbeskrivelse af disse fremtidens brugere,
som kan kendetegnes ud fra følgende karakteristika
Den digitale generation:
 Multitasker
 Samarbejder
 Organiserer
 Leger
 Deltager
 Er innovative
 Er selvstændige
 Er kritiske
 Er reflekterende
 Er nysgerrige.

Disse karakteristika svarer i høj grad til de egenskaber, som Web 2.0 kan facilitere – man kunne argu-
mentere for, at denne generation i højere grad er blevet formet af teknologideterminismen end af den

generelle samfundsudvikling. De har selv assimileret teknologierne og er opvokset i dette kommunika-
tionsunivers, hvor kommunikation lige så vel kan foregå digitalt som mundtligt. Endvidere er de vant

til et samfund, der baserer sig mere og mere på interpersonelle relationer, og derfor er det naturligt at

deltage i fællesskabet på lige fod med alle andre. Hvis museerne skal kunne imødekomme denne gene-
rations forventninger, må de justere deres kommunikation og didaktiske udvikling af oplevelser i for-
hold til følgende principper

Museerne:
 Slut med ”one size fits all” kommunikation
 Differentierede oplevelser og perspektiver
 Brugerinddragelse og mulighed for social og individuel interaktion
 Åbenhed og ærlighed – brugerne værdsætter gennemsigtighed og integritet
 Dialog frem for monolog
 Lyt til brugerne og lær af dem

brugernes identitet

2.0 i museumssammenhæng. Der er ingen tvivl om, at Web 2.0 vil få betydning for museernes
identitet og rolle i samfundet, idet brugernes identitet og krav til museerne er ved at ændre sig.
Jeg vil derfor i det følgende sætte Web 2.0 under lup og redegøre for de mest centrale aspekter,
før jeg igen vender opmærksomheden mod museerne.
2.2 ”WEB 2.0”
Der findes flere betegnelser, der forsøger at karakterisere webbets anden generation – The Living Web,
The Hypernet, The Social Web, The Open Web, The Active Web, The Read/Write Web – men betydningen

er den samme og ”Web 2.0” er med ca. 341.000.000 søgeresultater på Google blevet den mest benytte-
de. Tim O’Reilly, grundlægger af forlaget O’Reillly Media, sættes ofte som ophavsmand til betegnelsen,

idet han på en konference i 2004 anvendte betegnelsen Web 2.0 i en diskussion af, hvordan webbet
efter årtusindeskiftet har ændret karakter.7 O’Reilly pegede på nogle centrale tendenser, der kunne
karakterisere webbets nye form. Eksempelvis er nøgleprincippet ved Web 2.0 ifølge O’Reilly ”The Web
as a platform”; i et mere teknologisk perspektiv rummer udsagnet det faktum, at webbet i Web 2.0-
kontekst ofte fungerer som ”platform” for i nogle tilfælde ret avancerede forbrugerapplikationer. I
stedet for at afvikle et tekstbehandlingsprogram som et egentligt program på en egentlig computer,
kan man med eksempelvis Google Documents8 afvikle samme funktionalitet direkte i en browser på

enhver computer eller på enhver håndholdt enhed via det mobile internet. Et andet væsentligt karak-
teristikum ved Web 2.0, som O’Reilly pegede på, er princippet ”Harnessing the Collective Intelligence”.

Princippet bygger på at udnytte den kollektive intelligens gennem åbenhed og samarbejde – som for

eksempel når tusinder frivilligt tilføjer artikler til Wikipedia og dermed er med til at opdatere, vedlige-
holde og udbygge encyklopædien i alles interesse, hvilket også kan beskrives med begrebet peer pro-
duction, hvilket betyder, at forskellige individer sammen skaber et fælles produkt. Den underlæggende

filosofi er baseret på James Surowieckis bog The Wisdom of Crowds – Why the many are smarter than
the few, hvori forfatteren argumenterer for, at en stor forsamling (en ‘crowd’) vil træffe bedre (forstået
som ”mere rigtige eller passende”) beslutninger end eksperterne blandt dem. Udtrykket Wisdom of
Crowds er næsten blevet synonym med Web 2.0, fordi websites og services ofte tager afsæt i brugernes

kollektive input og adfærd – eksempelvis som Googles page-ranking, der rent uafhængigt og kvantita-
tivt ranker de sites, der oftest linkes til som de mest relevante og informative. Et andet eksempel på

det er begrebet viral markedsføring, der i høj grad gør brug af Web 2.0 services; det bygger på samme

fænomen, nemlig det, at brugere anbefaler hinanden noget via ’mund-til-mund-kommunikation’ gen-
nem eksempelvis blogs, websites og sociale medier.

opgaver som

Vi befinder os ifølge forfatterne i ”the Age of Participation”, hvor

folk samarbejder om forskellige opgaver som aldrig før og på helt nye og åbne måder. Teorien wikino-
mics anvender wiki-princippet

4 som bærende metafor. Ifølge forfatterne bør virksomheder i dag nem-
lig følge de fire grundprincipper, som også kendetegner Wikipedia, hvis de vil klare sig i fremtiden.

Principperne er: Åbenhed, samarbejde, deling og at handle globalt (Tapscott & Williams, 2006, p.3).

Disse fire principper er i høj grad baseret på de nye former, hvorpå man inden for de seneste år er be-
gyndt at strukturere, anvende og udvikle information og viden på webbet. Selvom WWW ikke har væ-
ret almindeligt tilgængeligt siden midten af 1990’erne, taler man allerede om tre forskellige generati-
oner, hvoraf især den anden generation har sat et særligt markant aftryk i vores kultur. Fænomenet

kaldes ”Web 2.0” og har ikke alene inspireret forfatterne bag Wikinomics, men også ført til, at Time
Magazine i 2006 valgte at kåre dig og mig som ”Person of the Year”. I museumskredse har man også

fået øjnene op for Web 2.0, hvor trenden dog har manifesteret sig i noget højere grad i det internatio-
nale museumslandskab end i det danske. Især har forfatteren bag webbloggen Museum 2.05 Nina Si-
mon haft stor succes med at udbrede og implementere sin forskning i, hvordan museerne kan anvende

Web 2.0 til at facilitere lærerige og engagerende museumsoplevelser gennem en bruger- og deltagel-
sesorienteret tilgang. Museerne er nødt til at forholde sig i større eller mindre grad til Web 2.0-

kulturen, for man kan ikke komme uden om den. Gennem vores daglige anvendelse af webbet vil vi
møde og højst sandsynligt deltage i eller bidrage til en eller flere Web 2.0-aktiviteter. Vi webbrugere
kan øge indflydelse på hvad som helst når som helst og med hvem som helst; som Time Magazine
skrev om Web 2.0 i kåringen af ”YOU” som årets person, har vi brugere fået en aktiv og betydelig rolle i
samfundet:
”It’s a story about community and collaboration on a scale never seen before. It’s about the cosmic
compendium of knowledge Wikipedia and the million-channel people’s network YouTube and the
online metropolis MySpace. It’s about the many wresting power from the few and helping one another
for nothing and how that will not only change the world, but also change the way the world changes.”
6

Hvordan Web 2.0 har manifesteret sig i museernes kommunikation og formidling vil blive illu-
streret i kapitel 4.2.5, hvor jeg gennem nogle udvalgte eksempler ser på, hvilke muligheder og

begrænsninger der i et kommunikationsteoretisk perspektiv kan være ved anvendelsen af Web

ikke kun for deres

Det er dog væsentligt at understrege,
at teknologideterminismen også har stor betydning for de problemstillinger, som museerne står over
for i dag. I mange tilfælde er det ikke bare de nye digitale muligheder men selve den kultur, der er
opstået omkring teknologierne, som vil få direkte indflydelse på, hvordan museerne kommunikerer og
skaber oplevelser i fremtiden – og det gælder ikke kun for deres hjemmesider, men også for det fysiske
museum. Jeg har derfor valgt at anvende betegnelsen det informationsteknologiske samfund, idet den
betoner begge de fænomener, teknologiske som samfundsmæssige, som vil komme til at få betydning

for museerne nu og i fremtiden. Jeg ønsker altså ikke at lægge mig direkte op af ét iagttagelsesperspek-
tiv, men vil i stedet se bredt på både teknologideterminismen og samfundsudviklingen – uanset hvil-
ken der så betinger den anden – men med en kommunikationsteoretisk vinkel og et anvendelsesorien-
teret fokus for øje.

Den globale digitalisering har fundamentalt ændret ved samfundets kommunikationsformer og orga-
nisationsformer – som den spanske sociolog og samfundsanalytiker Manuel Castells udtrykker det, er

vi trådt ind i et nyt kommunikationsunivers: Internet-galaksen. Udviklingen af World Wide Web har
gjort det muligt for internettet at omslutte verden i almindelighed og dermed er internettet blevet det
kommunikationsmiddel, der for første gang gør det muligt for stort set hele verdens befolkning at

kommunikere med hinanden på ethvert tidspunkt og fra ethvert sted (Castells, M. 2003, p.21). I mod-
sætning til Qvortrup tager Castells udgangspunkt i teknologideterminismen og hævder, at det er revo-
lutionen inden for informations- og kommunikationsteknologierne, der har medført det nye paradig-
me, som vi befinder os i, hvilket Castells betegner ”Informationalism” (informationsalderen) (Op.cit.

p.15). På basis af det nye teknologiske paradigme er der opstået en ny organisationsform, en ny social
morfologi, der forbinder os gennem decentrale horisontale netværk, hvorfor Castells betegner vores
samfund som netværkssamfundet. Dette samfunds logik bygger på værdien af at dele – at alle kulturer
kan komplementere og lære af hinanden ved at give og modtage og samarbejde gennem en evig proces
af informationsproduktion og kommunikation (Ibid.). Don Tapscott og Anthony Williams forsøger i
bestselleren Wikinomics fra 2006 at formulere en økonomisk teori, som netop bygger på samfundets

vi kan håndtere

Samfundsforandringen kan ses ved, at vor tids samfund er på vej væk fra at være et industrisamfund,

hvis grundfunktion er at udvikle mekaniske produktions– og organisationssystemer, til at være et vi-
denssamfund, hvis grundfunktion er at håndtere kompleksitet ved hjælp af viden (Qvortrup, 2004,

p.35). Qvortrup giver nogle svar på, hvordan vi kan håndtere kompleksiteten inden for forskellige om-
råder. På det teknologiske plan er svaret informations- og kommunikationsteknologi, på det organisa-
toriske plan er svaret vidensbaserede, lærende virksomheder baseret på ”værdiledelse”, fordi den

enkelte leder ikke enerådigt kan træffe beslutninger for enhver situation, men kun kan sætte rammer-
ne for medarbejdernes selvledelse. På det individuelle plan er svaret kompetencer – evnen til at kunne

forholde sig til det, man allerede ved, og til at bruge sin viden anderledes (Qvortrup, 2002, p.11). For
individet vil det sige at udvikle kompetencer, for organisationer drejer det sig om at udvikle fleksible
og lærende strategier, og for informations- og kommunikationsteknologien gælder det, at relevansen
for anvendelsen skal findes uden for IT – det vil sige, at begrundelsen for at anvende IT ikke skal styres
af, hvad vi kan og bør gøre med IT men i stedet styres af, hvad vi ønsker at kunne og hvordan IT kan

hjælpe med til det (Qvortrup, 2004, p.15; Qvortrup, 2002, p.19). Ifølge Qvortrup er det altså de fæno-
mener uden for IT, som former – eller burde forme – brugen af IT til eksempelvis læring eller kommu-
nikation. Ved at identificere disse fænomener ved man bedre, hvad det er, IT skal medvirke til at hånd-
tere, facilitere eller skabe netværk for. Det er i denne sammenhæng yderst relevant for museerne, at få

identificeret fænomenerne uden for museets vægge og inden for de institutionelle rammer, for at an-
vendelsen af IT skal kunne understøtte, facilitere og udvikle museernes kommunikation af indhold til

deres besøgende eller gennem netværk med andre museer. Det kunne være at få identificeret spørgs-
mål som hvilket fortolkningsmatrice museet arbejder ud fra, hvordan dets institutionelle rammer og

organisatoriske systemer er, hvilke kompetencer de individer, der vælger eller fravælger at besøge et
museum besidder, hvad dets rolle er som vidensinstitution, mv. Ved at besvare sådanne spørgsmål kan
museerne få identificeret, hvad de ønsker med anvendelsen af IT og hvordan IT specifikt kan hjælpe til
at understøtte og facilitere deres formål. I museumskredse har flere netop opfordret til, at man ikke
bare anvender de nye teknologier som en magnet i sig selv. ”It’s the message, not the media” lød svaret,
da jeg lagde spørgsmålet ud til åben debat på museernes debatforum www.formidlingsnet.dk.3 Dette
speciales problemfelt er netop at undersøge fænomenerne omkring museumsinstitutionen, før jeg
giver nogle konkrete løsningsforslag til, hvordan museerne kan benytte IT til at understøtte og udvikle
deres kommunikation og deres formidling af viden til brugerne.