brugernes identitet

2.0 i museumssammenhæng. Der er ingen tvivl om, at Web 2.0 vil få betydning for museernes
identitet og rolle i samfundet, idet brugernes identitet og krav til museerne er ved at ændre sig.
Jeg vil derfor i det følgende sætte Web 2.0 under lup og redegøre for de mest centrale aspekter,
før jeg igen vender opmærksomheden mod museerne.
2.2 ”WEB 2.0”
Der findes flere betegnelser, der forsøger at karakterisere webbets anden generation – The Living Web,
The Hypernet, The Social Web, The Open Web, The Active Web, The Read/Write Web – men betydningen

er den samme og ”Web 2.0” er med ca. 341.000.000 søgeresultater på Google blevet den mest benytte-
de. Tim O’Reilly, grundlægger af forlaget O’Reillly Media, sættes ofte som ophavsmand til betegnelsen,

idet han på en konference i 2004 anvendte betegnelsen Web 2.0 i en diskussion af, hvordan webbet
efter årtusindeskiftet har ændret karakter.7 O’Reilly pegede på nogle centrale tendenser, der kunne
karakterisere webbets nye form. Eksempelvis er nøgleprincippet ved Web 2.0 ifølge O’Reilly ”The Web
as a platform”; i et mere teknologisk perspektiv rummer udsagnet det faktum, at webbet i Web 2.0-
kontekst ofte fungerer som ”platform” for i nogle tilfælde ret avancerede forbrugerapplikationer. I
stedet for at afvikle et tekstbehandlingsprogram som et egentligt program på en egentlig computer,
kan man med eksempelvis Google Documents8 afvikle samme funktionalitet direkte i en browser på

enhver computer eller på enhver håndholdt enhed via det mobile internet. Et andet væsentligt karak-
teristikum ved Web 2.0, som O’Reilly pegede på, er princippet ”Harnessing the Collective Intelligence”.

Princippet bygger på at udnytte den kollektive intelligens gennem åbenhed og samarbejde – som for

eksempel når tusinder frivilligt tilføjer artikler til Wikipedia og dermed er med til at opdatere, vedlige-
holde og udbygge encyklopædien i alles interesse, hvilket også kan beskrives med begrebet peer pro-
duction, hvilket betyder, at forskellige individer sammen skaber et fælles produkt. Den underlæggende

filosofi er baseret på James Surowieckis bog The Wisdom of Crowds – Why the many are smarter than
the few, hvori forfatteren argumenterer for, at en stor forsamling (en ‘crowd’) vil træffe bedre (forstået
som ”mere rigtige eller passende”) beslutninger end eksperterne blandt dem. Udtrykket Wisdom of
Crowds er næsten blevet synonym med Web 2.0, fordi websites og services ofte tager afsæt i brugernes

kollektive input og adfærd – eksempelvis som Googles page-ranking, der rent uafhængigt og kvantita-
tivt ranker de sites, der oftest linkes til som de mest relevante og informative. Et andet eksempel på

det er begrebet viral markedsføring, der i høj grad gør brug af Web 2.0 services; det bygger på samme

fænomen, nemlig det, at brugere anbefaler hinanden noget via ’mund-til-mund-kommunikation’ gen-
nem eksempelvis blogs, websites og sociale medier.

opgaver som

Vi befinder os ifølge forfatterne i ”the Age of Participation”, hvor

folk samarbejder om forskellige opgaver som aldrig før og på helt nye og åbne måder. Teorien wikino-
mics anvender wiki-princippet

4 som bærende metafor. Ifølge forfatterne bør virksomheder i dag nem-
lig følge de fire grundprincipper, som også kendetegner Wikipedia, hvis de vil klare sig i fremtiden.

Principperne er: Åbenhed, samarbejde, deling og at handle globalt (Tapscott & Williams, 2006, p.3).

Disse fire principper er i høj grad baseret på de nye former, hvorpå man inden for de seneste år er be-
gyndt at strukturere, anvende og udvikle information og viden på webbet. Selvom WWW ikke har væ-
ret almindeligt tilgængeligt siden midten af 1990’erne, taler man allerede om tre forskellige generati-
oner, hvoraf især den anden generation har sat et særligt markant aftryk i vores kultur. Fænomenet

kaldes ”Web 2.0” og har ikke alene inspireret forfatterne bag Wikinomics, men også ført til, at Time
Magazine i 2006 valgte at kåre dig og mig som ”Person of the Year”. I museumskredse har man også

fået øjnene op for Web 2.0, hvor trenden dog har manifesteret sig i noget højere grad i det internatio-
nale museumslandskab end i det danske. Især har forfatteren bag webbloggen Museum 2.05 Nina Si-
mon haft stor succes med at udbrede og implementere sin forskning i, hvordan museerne kan anvende

Web 2.0 til at facilitere lærerige og engagerende museumsoplevelser gennem en bruger- og deltagel-
sesorienteret tilgang. Museerne er nødt til at forholde sig i større eller mindre grad til Web 2.0-

kulturen, for man kan ikke komme uden om den. Gennem vores daglige anvendelse af webbet vil vi
møde og højst sandsynligt deltage i eller bidrage til en eller flere Web 2.0-aktiviteter. Vi webbrugere
kan øge indflydelse på hvad som helst når som helst og med hvem som helst; som Time Magazine
skrev om Web 2.0 i kåringen af ”YOU” som årets person, har vi brugere fået en aktiv og betydelig rolle i
samfundet:
”It’s a story about community and collaboration on a scale never seen before. It’s about the cosmic
compendium of knowledge Wikipedia and the million-channel people’s network YouTube and the
online metropolis MySpace. It’s about the many wresting power from the few and helping one another
for nothing and how that will not only change the world, but also change the way the world changes.”
6

Hvordan Web 2.0 har manifesteret sig i museernes kommunikation og formidling vil blive illu-
streret i kapitel 4.2.5, hvor jeg gennem nogle udvalgte eksempler ser på, hvilke muligheder og

begrænsninger der i et kommunikationsteoretisk perspektiv kan være ved anvendelsen af Web

ikke kun for deres

Det er dog væsentligt at understrege,
at teknologideterminismen også har stor betydning for de problemstillinger, som museerne står over
for i dag. I mange tilfælde er det ikke bare de nye digitale muligheder men selve den kultur, der er
opstået omkring teknologierne, som vil få direkte indflydelse på, hvordan museerne kommunikerer og
skaber oplevelser i fremtiden – og det gælder ikke kun for deres hjemmesider, men også for det fysiske
museum. Jeg har derfor valgt at anvende betegnelsen det informationsteknologiske samfund, idet den
betoner begge de fænomener, teknologiske som samfundsmæssige, som vil komme til at få betydning

for museerne nu og i fremtiden. Jeg ønsker altså ikke at lægge mig direkte op af ét iagttagelsesperspek-
tiv, men vil i stedet se bredt på både teknologideterminismen og samfundsudviklingen – uanset hvil-
ken der så betinger den anden – men med en kommunikationsteoretisk vinkel og et anvendelsesorien-
teret fokus for øje.

Den globale digitalisering har fundamentalt ændret ved samfundets kommunikationsformer og orga-
nisationsformer – som den spanske sociolog og samfundsanalytiker Manuel Castells udtrykker det, er

vi trådt ind i et nyt kommunikationsunivers: Internet-galaksen. Udviklingen af World Wide Web har
gjort det muligt for internettet at omslutte verden i almindelighed og dermed er internettet blevet det
kommunikationsmiddel, der for første gang gør det muligt for stort set hele verdens befolkning at

kommunikere med hinanden på ethvert tidspunkt og fra ethvert sted (Castells, M. 2003, p.21). I mod-
sætning til Qvortrup tager Castells udgangspunkt i teknologideterminismen og hævder, at det er revo-
lutionen inden for informations- og kommunikationsteknologierne, der har medført det nye paradig-
me, som vi befinder os i, hvilket Castells betegner ”Informationalism” (informationsalderen) (Op.cit.

p.15). På basis af det nye teknologiske paradigme er der opstået en ny organisationsform, en ny social
morfologi, der forbinder os gennem decentrale horisontale netværk, hvorfor Castells betegner vores
samfund som netværkssamfundet. Dette samfunds logik bygger på værdien af at dele – at alle kulturer
kan komplementere og lære af hinanden ved at give og modtage og samarbejde gennem en evig proces
af informationsproduktion og kommunikation (Ibid.). Don Tapscott og Anthony Williams forsøger i
bestselleren Wikinomics fra 2006 at formulere en økonomisk teori, som netop bygger på samfundets

vi kan håndtere

Samfundsforandringen kan ses ved, at vor tids samfund er på vej væk fra at være et industrisamfund,

hvis grundfunktion er at udvikle mekaniske produktions– og organisationssystemer, til at være et vi-
denssamfund, hvis grundfunktion er at håndtere kompleksitet ved hjælp af viden (Qvortrup, 2004,

p.35). Qvortrup giver nogle svar på, hvordan vi kan håndtere kompleksiteten inden for forskellige om-
råder. På det teknologiske plan er svaret informations- og kommunikationsteknologi, på det organisa-
toriske plan er svaret vidensbaserede, lærende virksomheder baseret på ”værdiledelse”, fordi den

enkelte leder ikke enerådigt kan træffe beslutninger for enhver situation, men kun kan sætte rammer-
ne for medarbejdernes selvledelse. På det individuelle plan er svaret kompetencer – evnen til at kunne

forholde sig til det, man allerede ved, og til at bruge sin viden anderledes (Qvortrup, 2002, p.11). For
individet vil det sige at udvikle kompetencer, for organisationer drejer det sig om at udvikle fleksible
og lærende strategier, og for informations- og kommunikationsteknologien gælder det, at relevansen
for anvendelsen skal findes uden for IT – det vil sige, at begrundelsen for at anvende IT ikke skal styres
af, hvad vi kan og bør gøre med IT men i stedet styres af, hvad vi ønsker at kunne og hvordan IT kan

hjælpe med til det (Qvortrup, 2004, p.15; Qvortrup, 2002, p.19). Ifølge Qvortrup er det altså de fæno-
mener uden for IT, som former – eller burde forme – brugen af IT til eksempelvis læring eller kommu-
nikation. Ved at identificere disse fænomener ved man bedre, hvad det er, IT skal medvirke til at hånd-
tere, facilitere eller skabe netværk for. Det er i denne sammenhæng yderst relevant for museerne, at få

identificeret fænomenerne uden for museets vægge og inden for de institutionelle rammer, for at an-
vendelsen af IT skal kunne understøtte, facilitere og udvikle museernes kommunikation af indhold til

deres besøgende eller gennem netværk med andre museer. Det kunne være at få identificeret spørgs-
mål som hvilket fortolkningsmatrice museet arbejder ud fra, hvordan dets institutionelle rammer og

organisatoriske systemer er, hvilke kompetencer de individer, der vælger eller fravælger at besøge et
museum besidder, hvad dets rolle er som vidensinstitution, mv. Ved at besvare sådanne spørgsmål kan
museerne få identificeret, hvad de ønsker med anvendelsen af IT og hvordan IT specifikt kan hjælpe til
at understøtte og facilitere deres formål. I museumskredse har flere netop opfordret til, at man ikke
bare anvender de nye teknologier som en magnet i sig selv. ”It’s the message, not the media” lød svaret,
da jeg lagde spørgsmålet ud til åben debat på museernes debatforum www.formidlingsnet.dk.3 Dette
speciales problemfelt er netop at undersøge fænomenerne omkring museumsinstitutionen, før jeg
giver nogle konkrete løsningsforslag til, hvordan museerne kan benytte IT til at understøtte og udvikle
deres kommunikation og deres formidling af viden til brugerne.

samfund karakteriseret ved

det moderne (industrielle) og det hyperkomplekse (post-industrielle) samfund.2 Denne

skelnen er baseret på de strukturforandringer, der har præget perioderne; mens det traditionelle sam-
fund byggede på en differentiering mellem høj og lav, hvor det religiøse system var øverste klasse i

rangordningen, er det moderne samfund karakteriseret ved en funktionel differentiering. Med Qvor-
trups ord skiller funktionssystemerne sig ud og bliver selvstændige med hver sin funktion; viden-
skabssystemet og kunstsystemet frigør sig fra den religiøse dominans, det politiske system begrundes

magtteoretisk, det økonomiske system selvstændiggør sig osv. (Qvortrup, 2001, p.54). I løbet af det 20.

århundrede bliver disse systemer præget af en større kompleksitet: Videnskaben mister sin selvsik-
kerhed og tematiserer sit eget sandhedsbegreb, kunsten udfordrer skønhedsbegrebet, samfundets

forestilling om fremskridt og udvikling er ikke længere entydig, den moralske skelnen mellem godt og
ondt kommer i tvivl om sine egne kriterier – systemerne iagttager ikke længere kun deres omverden,
de iagttager også kriterierne for deres iagttagelser og derfor bliver de hyperkomplekse (Op.cit. p.55).

For en nærmere konkretisering af hvordan det hyperkomplekse manifesterer sig, kan man eksempel-
vis se på kunsten i dag. Her repræsenteres hyperkompleksiteten ved at stille spørgsmål til det, vi ken-
der; som billedet af kunstneren Stelarcs egen arm på specialets forside illustrerer, er en krop ikke læn-
gere bare en krop. Stelarc insisterer på, at der ikke findes faste enheder og opdelinger som eksempel-
vis mellem krop og sjæl – når vi siger krop, siger vi også tanke, og Stelarc vil med sin kropsmanipulati-
on Internet Ear have os til at nytænke funktioner som handling, sansning, tanke og følelse (Sønder-
gaard, M., 2010). Kunsten kan selvfølgelig være et ekstremt kommunikationsmiddel til at illustrere en

erkendelsesteoretisk opfattelse af samfundet, men Stelarcs pointe er den samme som Qvortrups: Nem-
lig at vi i vores hyperkomplekse samfund gentænker krop, bevidsthed, teknologi, kunst, viden, læring

osv. Der er åbnet op for nye erkendelser, og det betyder, at verden ikke kan repræsenteres gennem et
singulært princip; kunstens rolle er eksempelvis at skabe mulige perspektiver, som iagttagerne så selv
kan bruge til at skabe deres egne realiseringer med (Qvortrup, 2000, p.136-137). Qvortrup opererer
med tre semantiske korrelater til at forklare de tre samfundsfasers såkaldte fortolkningsmatrice – det
er begreberne deocentrisme, antropocentrisme og polycentrisme. Det traditionelle samfund betragtede

sig selv ud fra forudsætningen om, at Gud og det guddommelige var samfundets centrum (deocentris-
me), i det moderne samfund er det alment menneskelige i centrum – samfundet er skabt og styres af

mennesket og ikke af Gud eller guddommelige magthavere (antropocentrismen) og i det hypermoder-
ne samfund revideres de erkendelsesteoretiske grundlag og opfattelsen af, at der eksisterer én uaf-
hængig og overordnet optik (Gud eller mennesket) er blevet draget i tvivl (Op.cit. p.22).

kommunikative aspekt

Jeg vil gennem specialet anvende forkortelsen IKT for informations- og kommunikationsteknologi
frem for IT, for at fremhæve det kommunikative aspekt ved teknologierne, idet kommunikation er
selve omdrejningspunktet for dette speciale. IKT anses af mange som grundlaget for vores nuværende

samfund, hvorfor der forskes i et bredt spektrum af emner inden for IKT – det være sig mere teknolo-
giske forhold omkring udviklingen af IKT eller selve den menneskelige interaktion med IKT, også kal-
det Human Computer Interaction (HCI), eller forskning i IKT som læringsmidler. Informations- og

kommunikationsteknologi favner bredt. Det kan være alt, der foregår omkring en computer som

hjemmesider, tekstbehandling, multimedier osv., men IKT kan også være telefoner, håndholdte enhe-
der, TV, radio, informationsstandere og meget andet. Jeg benytter betegnelsen IKT om al den teknolo-
gi, der bruges til at formidle digital information og kommunikation gennem internetbaserede enheder,

hvilket vil sige computere og mobile internetbaserede enheder.

2. DET INFORMATIONSTEKNOLOGISKE SAMFUND

2.1 SAMFUNDETS TEKNOLOGIER ELLER TEKNOLOGIERNES SAMFUND?

Vores samfund i dag er blevet betegnet ved hjælp af flere forskellige begreber, som hver især kan ud-
gøre en rammende beskrivelse af samfundet. Der tales om det postmoderne samfund, videnssamfun-
det, informationssamfundet, netværkssamfundet, kommunikationssamfundet, det hyperkomplekse

samfund og sikkert flere endnu. Lars Qvortrups betegnelse det hyperkomplekse samfund fungerer som
et godt udgangspunkt for at forstå, hvad de fleste samfundsbetegnelser med hvert deres udgangspunkt
forsøger at beskrive. Ifølge Lars Qvortrup er der tilsyneladende to ting, der er blevet en slags fælleseje

for de aktuelle beskrivelser af informationssamfundet. Den ene ting er teknologideterminismen, hvil-
ket vil sige troen på, at samfundsforandringer kan begrundes i teknologiske forandringer. Den anden

ting er samfundsudviklingen. Spørgsmålet er, hvad der kommer først og betinger det andet – teknologi

eller samfund? Qvortrup vælger selv at tro på, at samfundet udvikler problemer, som det derefter for-
mer teknologierne for at løse – men disse udviklede teknologier kan så udløse nye problemer, så der-
for er det snarere et spørgsmål om, hvilken analytisk vinkel man lægger (Qvortrup, L., 2000, p.26). Jeg

vil nu kort følge Qvortrups iagttagelser først af samfundsudviklingen og dernæst kaste et bredere per-
spektiv på den teknologiske udvikling.

For at beskrive den aktuelle udvikling kigger Qvortrup på de samfundsformer, der går forud for infor-
mationssamfundet og tager her udgangspunkt i tre store samfundsfaser:

udbygget viden

Kapitlet er baseret på Kulturministeriets rapporter om

museumsbrugerne samt perspektiver fra museologen Marilyn Hood og professor i Free-Choice Lear-
ning John Falk, som begge har bidraget med en udbygget viden om de underliggende motivationer, der

ligger til grund for at gå på museum. Min segmentbeskrivelse af den digitale generation er udviklet
med udgangspunkt i Don Tapscotts bog Grown Up Digital samt Marc Prensky’s Digital Natives, Digital
Immigrants. Jeg vil i kapitlets to sidste afsnit komme med nogle kortfattede perspektiveringer af de

kompetencekrav, som stilles til den digitale generation i dag samt nogle museumsdidaktiske overve-
jelser over, hvilke museumsdidaktiske læringspotentialer der kan være ved at benytte IKT som kom-
munikations- og læringsmiddel. Her er fokus rettet mod IKT og museerne og ikke hvordan de som

kommunikations- og læringsmidler specifikt kan føre til læring hos brugerne. Jeg vil uddybe relevan-
sen og afgrænsningen af disse perspektiverende afsnit i det følgende.

1.4 AFGRÆNSNING
Jeg har af hensyn til specialets omfang fravalgt et læringsteoretisk perspektiv på mit problemfelt. En

naturlig forlængelse af min problemformulering kunne have været: Hvordan lærer den digitale genera-
tion bedst, hvilken rolle museumsinstitutionen har som læringsrum, og hvordan kan museerne benytte

IKT som læringsmiddel? Når man taler om museumsoplevelser, ligger der en implicit forståelse af læ-
ring – at oplevelserne skal udvide eller udforske brugernes forståelse af den formidlede kulturarv. Jeg

har imidlertid valgt at holde fokus på kommunikationen og kommunikationsmidlerne (IKT). Jeg er
interesseret i, hvordan museerne kan revidere deres eksisterende kommunikation og udnytte de nye

kommunikationsrelationer og -midler, så deres modtagere i højere grad vil rette fokus på dem og be-
nytte dem. I takt med det informationsteknologiske samfunds kompetencekrav har man rettet op-
mærksomheden mod læring som en livslang proces og som noget, der ikke er forbeholdt uddannelses-
institutionerne. Endvidere har udviklingen af IKT medført et fokus på, at læring kan kombineres med

underholdning og med fordel kan stimuleres gennem interaktion og samarbejde. Der ligger et stort og
endnu uudnyttet potentiale for museerne heri, da de netop er uformelle læringsinstitutioner, som folk

frivilligt vælger at besøge. Museerne har fokus på læring, men oftest i relation til undervisningssam-
menhænge. Der er således blevet oprettet et e-museum1, hvor undervisningsmaterialer fra de danske

museer og science-centre er samlet, men der er endnu meget lidt fokus på uformel læring blandt de
voksne og de mange grupper og familier, der besøger museerne. Der vil således være stof nok til endnu
et speciale, og jeg har derfor valgt at afgrænse specialet ved at sætte et skel mellem kommunikation og
læring, selvom de to områder i praksis er indbyrdes relaterede.

der i høj grad

Den mest afgørende faktor ved samfundets paradigmeskifte kan karakteriseres som en kommunikati-
onsrevolution. Som det vil fremgå af specialet, befinder vi os i et samfund, hvor der kommunikeres

mere end nogensinde før og gennem nye kommunikationsmidler, der i høj grad medfører nye relatio-
ner mellem kommunikationens parter. Dette kapitel vil skitsere den kommunikationsteoretiske forsk-
ning, der har været kendetegnet ved en dikotomi mellem to paradigmer: Kommunikation som trans-
mission og kommunikation som interaktion. Jeg har derudover fundet det nødvendigt, at nuancere in-
teraktionsbegrebet yderligere, idet jeg i min belysning af fænomenet ”Web 2.0” har erfaret, at interak-
tion i mange tilfælde benyttes som synonym for Web 2.0. De fleste informations- og kommunikations-
teknologiske nyskabelser i dag er baseret på interaktion, men interaktionens kommunikationsmønstre

kan imidlertid antage forskellige grader af interaktion, hvorfor jeg har benyttet mig af en artikel af
professor i interaktive medier Jens F. Jensen, som belyser interaktionsbegrebet ud fra fire kategorier. I
umiddelbar forlængelse af kapitlets nuancering af interaktionsbegrebet vil jeg inddrage et konkret
eksempel fra et museums anvendelse af Web 2.0 som kommunikationsmiddel, der illustrerer, hvordan
en bred forståelse af interaktionsbegrebet kan medføre en smal anvendelse af det i praksis. Kapitlets
kommunikationsteorier vil blive anvendt som udgangspunkt for mine konkrete løsningsforslag til
Danmarks Fotomuseum og Holstebro Museum.
 Museumsbrugerne fra den digitale generation: Hvad karakteriserer den digitale generation
og hvilke krav og forventninger har de til museernes oplevelser og kommunikation?
Museernes brugere har historisk været tilgået som passive modtagere af den formidlede kulturarv. I
dag er denne rolle ikke længere fast. Med det informationsteknologiske samfund er der opvokset en ny
digital generation, som er væsensforskellig fra de tidligere generationer, som i dag udgør museernes

kernebrugere. Den digitale generation har gennem en naturlig assimilering af de nye teknologier væ-
ret vant til at påvirke og interagere, hvilket står i kontrast til museumsinstitutionens nuværende prak-
sis, der i stor udstrækning administreres af ”digitale immigranter” (Prensky, 2001), der er opvokset før

internettet. Dette synspunkt er måske sat lidt på spidsen, men som mine to cases illustrerer, er det

ikke langt fra virkeligheden. Kulturministeriet har netop udført to omfattende undersøgelser af muse-
ernes brugere og webbrugere, som i rapporterne er blevet inddelt i segmenter ud fra brugernes hold-
ninger, værdier og livsstil, men disse tegner dog ikke et tilstrækkeligt billede af den digitale generation

(fra 1977 til i dag). Da denne generation adskiller sig markant fra de foregående, og da den vil danne

fundamentet for museernes fremtid, har jeg valgt at udvikle en segmentbeskrivelse, der kaster et bre-
dere perspektiv på disses internetvaner, title=”frisør i Kolding” href=”https://royalhair.dk/frisoer-i-kolding/”>motivationer, værdier og holdninger, som er de underliggen-
de faktorer, der er med til at afgøre, hvorvidt de vil vælge eller fravælge at bruge deres fritid på et mu-
seum eller en museumshjemmeside.

men som museet

Interaktionsformen, der er på spil her, er den samme som i det første eksempel – en registre-
rende interaktion, hvor brugerne producerer indholdet, men som museet distribuerer, og endvidere er

der heller ikke her social interaktion mellem brugerne.

Surowieckis Wisdom of Crowds-teori er med principperne om uafhængighed og sammenlægningsme-
kanisme derfor en diametral modsætning af paradigmet kommunikation som interaktion; der sker

ingen fælles meningsudveksling eller meningstransformation. Teorien kan benyttes til at illustrere ét
forhold ved kommunikationen på Web 2.0, nemlig principperne om decentralisering – hvor der ikke er
nogen central magtposition, beslutninger tages af individer baseret på deres specifikke viden, og

sammenlægningsmekanismen – at de individuelle beslutninger kan konverteres til én kollektiv be-
slutning. Men Web 2.0 er netop også kendetegnet ved det modsatte forhold, nemlig den konversatio-
nelle interaktion. Når brugere i Wikipedia samarbejder om at lave wiki-indlæg og diskuterer indlægget

i det tilknyttede diskussionsforum, eller når brugere i sociale netværk udveksler meninger og erfarin-
ger som for eksempel i Kræftens Bekæmpelses blog om kræft20, eller når studerende går på ”geoca-
ching” og sammen løser problemer som for eksempel i Skagens Museums Zig-Zag geocaching21, er det

alle eksempler på web-medieret konversationel interaktion. Hvis man benytter Web 2.0 til at kommu-
nikere og som redskab til interaktive oplevelser, vil der være flere muligheder i at skabe interaktion

gennem alle fire kommunikationsmønstre. Jeg vil i mine løsningsforslag tage direkte afsæt i disse fire
skitserede kommunikationsmønstre og forsøge at omsætte dem til konkrete kommunikationsformer

ved hjælp af IKT som kommunikationsmiddel. Nu er det på tide at vende blikket mod museernes bru-
gere.

  1. MUSEUMSBRUGERNE FRA DEN DIGITALE GENERATION

Dette kapitel vil tage udgangspunkt i Kulturministeriets undersøgelser af museernes nuværende bru-
gere og webbrugere. Af undersøgelsernes resultater bliver der tegnet et billede af forskellige bruger-
typer, såkaldte segmenter, som inddeles i forhold til fælles værdier, interesser og livsstil. Jeg vil udfol-
de disse identitetsrelaterede karakteristika lidt nærmere med hjælp fra to museologiske perspektiver

og efterfølgende udvikle en segmentbeskrivelse af den digitale generation, der er vokset op med inter-
net og derfor besidder andre identitetsrelaterede karakteristika end dem, der bliver fremført i bruger-
undersøgelsernes rapporter. Jeg vil afslutningsvist perspektivere denne segmentbeskrivelse til de

kompetencekrav, der stilles til denne generation og i forlængelse heraf, hvordan museerne vil kunne
udnytte potentialerne ved IKT som læringsmiddel i deres didaktiske udvikling af oplevelser.

beslutninger til

Decentralisering: Der er ingen central magtposition, beslutninger tages af individer baseret på
deres specifikke og lokale viden.
 Eksistensen af en sammenlægningsmekanisme, der neutralt og uden påvirkning kan konvertere
de individuelle beslutninger til en kollektiv beslutning (Surowiecki, 2004, kap.2-5; Dohn &
Johnsen, 2009, p.164-165).
Disse betingelser fulgte Brooklyn Museum meget nøje i deres bruger-kuraterede udstilling. Formålet
med udstillingen var at undersøge, om denne sammenlægningsmekanisme af massernes visdom vil
kunne overføres til en museumskontekst, nærmere bestemt om museets brugere (altså ”masserne”) vil

kunne kuratere en udstilling lige så vel eller måske endda bedre end museets faglige eksperter. Udstil-
lingen forløb gennem fire faser, hvoraf de tre første foregik online og den sidste som en udstilling i det

fysiske museum. Første fase var et ”open call” til de kunstnere, der ønskede at bidrage med et fotografi,
der dog skulle forholde sig til et specifikt tema ”The Changing Faces of Brooklyn”. I anden fase blev den
almindelige offentlighed så indbudt som kuratorer. Et til formålet udviklet elektronisk værktøj skulle
hjælpe brugerne til at vurdere værkerne på en skala fra mindst til mest effektiv i forhold til æstetisk
udtryk, de anvendte fotografiske teknikker og hvorvidt de enkelte værker holdt sig til temaet. Som en
del af vurderingen blev personerne bedt om at angive deres personlige viden om kunst på en skala fra
ekspertviden til ingen viden. I sidste fase blev 20 % af de fotografier, der af folk blev vurderet som de
bedste udstillet i museet. Resultatet af brugernes vurderinger viste, at mange af de samme fotografier
var blevet vurderet som de bedste. Derudover blev brugernes vurderinger efterfølgende sammenholdt
med vurderinger fra et ekspertpanel, heriblandt James Surowiecki og museets faglige ansatte, og her
viste det sig, at der var et stort overlap mellem eksperternes og brugernes vurderinger af fotografierne: