hvilket i et rituelt

Brugerne producerer indholdet, men museet kontrollerer distributionen. Netværket udgøres af indivi-
duelle ytringer i et kollektivt rum, hvor brugerne er adskilte og ikke kan interagere med hinanden. Det

ville være oplagt at lave en ekstra funktion, så brugerne kunne kommentere og debattere gennem
konversationel interaktion, hvilket i et rituelt kommunikationsperspektiv ville kunne give fællesskabet
karakter af en ”… sacred ceremony that draws persons together in fellowship and commonality.” (Carey,

J. W., 2009, p.15). Det er kendetegnende for det fleste museers webkommunikation, at interaktionsmu-
lighederne ikke er konversationelle, men snarere tilhører de tre andre interaktionsformer. Brooklyn

Museum er ingen undtagelse fra dette. Jeg vil underbygge denne påstand med endnu et eksempel fra

museets webkommunikation, før jeg afslutningsvist vil illustrere, hvorfor det overhovedet er begræn-
sende ikke at benytte den konversationelle interaktion i forbindelse med Web 2.0.

Brooklyn Museum havde i perioden marts til august 2008 en udstilling i bedste Web 2.0 stil, hvor pub-
likum kunne deltage som med-kuratorer. Udstillingen ’Click! A Crowd-Curated Exhibition’19 blev skabt

med inspiration fra James Surowiecki’s Wisdom of Crowds-teori. Som forklaret i kapitel 2.2 anvendes

denne opfattelse ofte som synonym for Web 2.0 på grund af webbets nye ”bottom-up” kommunka-
tionsform, hvor brugerne har lige så stor indflydelse som eksperterne. For at massernes visdom til-
sammen vil kunne give et bedre svar, er der dog ifølge Surowiecki nogle betingelser, der skal være

opfyldt:
 Meningsdiversitet: Hver person skal have sin egen mening.
 Uafhængighed: De enkelte individer må ikke påvirke hinandens opfattelser.

som på deres

stridende forventninger til hvilken interaktiv oplevelse, man som bruger går ind til. Lad mig illustrere
med to Web 2.0-inspirerede aktiviteter fra Brooklyn Museum.
Museet anvender en lang række Web 2.0-services, som på deres website er samlet under menupunktet
’Community’. Under ’Community’ finder man blandt andet punktet ’Network’, og her kan brugerne,
under sloganet ”Let us come to you!”, møde Brooklyn Museum på forskellige populære Web 2.0-sites

som Facebook, Flickr, Twitter, MySpace, Blip.tv, iTunes, Yelp og Foursquare.18 Det giver brugerne mu-
lighed for at holde sig opdaterede med Brooklyn Museums aktuelle informationer og aktiviteter på de

websites, som mange brugere ofte selv benytter. I forlængelse heraf har museet også udviklet deres
egen Facebook-inspirerede netværk på museets eget website; en såkaldt ’posse’, som giver brugerne
mulighed for at interagere med museet omkring fælles interesser vedrørende museets samling.

Med possen kan man skabe sin egen profil og komme med i museets netværk for at dele fælles interes-
ser. Problemet er bare, at man ikke kan dele noget med andre. Som det fremgår af billedet ovenfor, er

der fem funktioner, hvoraf man under fanebladet ’comments’ vil forvente en mulighed for at kunne
kommentere – men det gælder kun samlingen, og altså ikke hinandens profiler eller kommentarer til

samlingen. Det vil eksempelvis ikke være muligt at anlægge James Careys rituelle perspektiv på kom-
munikation i dette tilfælde, da netværket reelt ikke er et fællesskab. Selve interaktionen vil snarere

falde ind under paradigmet kommunikation som transmission, idet man ikke kan meget andet end at

klikke og vælge. Man har dog muligheden for selv at skrive indhold, som det fremgår af billedet neden-
for, hvor en bruger har skrevet en tekst om farven blå, og derfor kan interaktionsformen karakterise-
res som registrerende.

de to første

INTERAKTIONSBEGREBET I WEB 2.0 KONTEKST – ET EKSEMPEL FRA ”MUSEUM 2.0”
Hvorfor er disse fire interaktionsformer overhovedet relevante i forhold til mit problemfelt? Det bliver
de, idet man som museum inddrager webbet som redskab til at kommunikere og skabe oplevelser.
Umiddelbart vil man kunne sige, at de to første kommunikationsmønstre, transmittativ og konsultativ
interaktion, kendetegner de hjemmesider, der blev udviklet i webbets første fase, mens de to sidste er

mere kendetegnende for interaktionsformerne på Web 2.0, idet brugerne her har indflydelse på ind-
holdsproduktionen. Men ser man på såvel nationale som internationale museers webkommunikation,

er det næsten umuligt at finde den konversationelle interaktionsform, hvor både indhold og distributi-
onen er styret af brugerne. Dette hænger måske sammen med, at museerne er vant til at være autorita-
tive institutioner med ansvar for varetagelsen og formidlingen af kulturarven – og hvordan kan sådan-
ne opgaver lægges ud til museernes brugere på et åbent web, hvor alt kan blive genbrugt i andre sam-
menhænge? Brooklyn Museum17 har i flere tilfælde netop forsøgt dette ved at overdrage museets van-
te ekspertrolle til brugerne. Museet opfatter Web 2.0 som en oplagt mulighed for at skabe sociale rela-
tioner med og mellem brugerne og til at facilitere interaktive og lærerige oplevelser. Som museets In-
terpretive Materials Manager og Manager of Information Systems forklarer, er museets formål med

anvendelsen af Web 2.0 følgende “… to utilize Web 2.0 sites and services not only to reach out to our

young audience demographic, but also to provide interactive learning tools and relevant forms of inter-
pretation” (Caruth & Bernstein, 2007, p.1). Museet er nærmest blevet et state of the art “museum 2.0”

på grund af dets konsekvente inddragelse af Web 2.0 – dette ses både i deres tilstedeværelse på de
mest populære Web 2.0-sites og i selve Web 2.0 kulturen, som de har inddraget i deres mission og i al
deres formidling og kommunikation også i det fysiske museum: “We employed Web 2.0 to support the
Museum’s community-oriented and visitor-friendly mission, fostering the general public’s interaction and
dialogue with the institution” (Ibid.). Museets anvendelse af Web 2.0 er dog et eksempel på, hvordan
interaktion i nogle tilfælde kan blive lidt af et positivt buzzword og dermed risikere at give nogle

så produktionen

Konversationel interaktivitet formidler en kontakt mellem mennesker, og i websammenhæng kunne

det for eksempel foregå gennem en dialog, hvor brugere diskuterer eller i fællesskab producerer ind-
hold til et website som eksempelvis Wikipedia (Hoff, K. 2001, p.116). Ideelt set eksisterer der en sym-
metrisk fordeling af magten, så produktionen og kontrollen af indholdet vil være ligeligt fordelt mel-
lem parterne. Yoshikawas model er velegnet, idet den illustrerer kommunikation som en vedvarende

og ligeværdig proces, men er alligevel ikke helt tilstrækkelig, fordi den konversationelle interaktion

kan foregå som flervejskommunikation mellem mange parter. I vores hyperkomplekse globale net-
værkssamfund foregår kommunikationen ofte via internettet som en interaktion mellem flere parter

på forskellige tidspunkter, hvorfor kommunikationsmodellen må kunne involvere en større grad af

kompleksitet. Som Qvortups model af det polycentriske iagttagelsesperspektiv (kapitel 2.1) vil fler-
vejskommunikationens informationsudveksling kunne tage form som Yoshikawas Double Swing inter-
aktion, men på kryds og tværs synkront og asynkont mellem flere parter:

  1. Registrering
    Registrering er som det sidste interaktionsmønster kendetegnet ved mange-til-en-kommunikation:

infor-
mation

Den digitale generation på museum
Den registrerende interaktion foregår omvendt af den transmitterende interaktion, forstået på den
måde, at indholdet produceres af brugerne, mens selve brugen af indholdet kontrolleres af en central
instans. Denne kommunikationsform kan også forklares ved hjælp af McQuail og Windahls betegnelse

af kommunikation som a reaction to others. Interaktionen sker som reaktioner på andre brugeres ind-
hold eller på en anmodning fra den centrale instans som for eksempel ved opinionsundersøgelser eller

afstemninger – eller som det vil blive eksemplificeret i næste afsnit.

direkte til eksempelvis

direkte tv-udsendelser eller debatter i Folketinget, hvor TV-værter eller politikere tweeter live fra be-
givenhederne.

Foursquare – er et lokationsbaseret socialt netværk, hvor man via sin mobile enhed med GPS-
forbindelse eller fra sin computer kan logge ind og registrere sin fysiske placering. Man kan endvidere

dele denne information direkte til eksempelvis Twitter og Facebook.
Listen kunne fortsætte, idet der hele tiden bliver udviklet nye tjenester. Fælles for disse websites er, at
de alle kan karakteriseres som sociale medier. Som betegnelsen indikerer, har sociale medier til formål
at skabe social interaktion mellem relationerne i ens netværk. Det er internetbaserede tjenester, som

ofte sidestilles med betegnelsen Web 2.0, idet de centrerer sig om brugerproduceret indhold og ud-
veksling af indhold. Sociale medier bliver i stigende grad anvendt som markedsføringsredskaber for

virksomheder og institutioner. Gevinsten ved at bruge dem i en sådan sammenhæng er, at virksomhe-
derne får en mere imødekommende og åben profil, hvor de kan opbygge en tættere relation til deres

kunder. Det er effektivt, fordi man som institution eller virksomhed kan møde brugerne der, hvor de
allerede befinder sig dagligt. Derudover kan man selv bestemme, hvilken type relation man ønsker
med sine brugere; man kan selv vælge hvilken grad af interaktion, man vil skabe, det vil sige alt fra en

transmittativ informerende kommunikation over en mere konsultativ, hvor brugerne kan give feed-
back eller til en konversersationel interaktion, hvor brugerne også kan komme i dialog og udveksle

informationer med hinanden. Flere og flere sociale medier bliver udviklet som lokationsbaserede –
som for eksempel Foursquare og Facebooks nye tiltag, hvor man kan registrere sin fysiske lokation via

en GPS-forbindelse. Denne udvikling tager afsæt i den hastige udvikling og udbredelse af mobile enhe-
der som smartphones, iPad, GPS og andre internetbaserede håndholdte enheder. Ifølge Danmarks Sta-
tistik benytter halvdelen af internetbrugerne i Danmark det mobile internet, når de benytter webtje-
nester (Danmarks Statistik, 2009, p.16) og tendensen er stigende.

Ellers er det væsentligt at nævne to andre services, som er opstået i Web 2.0 æraen, nemlig podcasts,

som er audio- eller videofiler, man kan downloade og webblogs (blogs), hvilket måske er det mest ud-
bredte Web 2.0 fænomen, idet et hastigt stigende antal personer og offentlige institutioner, virksom-
heder og nyhedsmedier opretter blogs om diverse emner, som andre brugere så kan kommentere.

Ifølge en af verdens største blogsøgemaskiner Technorati, var der således i 2006 registreret 50 millio-
ner blogs og i 2008 var tallet steget til over 112 millioner.11 Ifølge Danmarks Statistiks rapport Befolk-
ningens brug af internet – 2009 fremgår det desuden, at tre ud af fire danskere benytter internettet

videoklip men med

Endvidere kan man opremse en række Web 2.0-websites, som er nogle af de mest benyttede:
YouTube – et ”verdensomspændende videofællesskab”, hvor enhver kan dele deres videoklip.
Vimeo – også til deling af videoklip men med større fokus på kvalitet og kreativitet.
Facebook – er et populært socialt netværkssystem, hvor man kan holde kontakt med bekendte eller

komme i kontakt med politikere, virksomheder, organisationer og institutioner som eksempelvis mu-
seer. Facebook har for nylig tilføjet Facebook Places i USA, så man kan registrere sin geografiske place-
ring.

MySpace – er ligeledes et socialt netværkssystem, hvor man kan oprette en profil eller søge på andres

profiler. Bruges eksempelvis som et community for musikere, der uploader videoer, billeder og aktuel-
le informationer eller skriver blogindlæg.

Flickr – er et online fotoalbum, som anvendes til at dele egne fotografier og videoer og se andres – man
kan vælge kun at dele med private venner og bekendte eller lægge dem ud til offentlig afbenyttelse,
hvor andre kan kommentere billederne eller dele dem med andre.
Delicious – bruges til at samle og organisere links til andre websites, som man yderlige kan vælge at
gøre tilgængelig for andre.
LinkedIn – er et socialt netværk, hvor det man deler på LinkedIn, er arbejds- og karriere relateret.
Wikipedia – er en webbaseret encyklopædi, hvor alle kan skrive indlæg og redigere i andres.
Twitter – er et eksempel på ”mikroblogging”, hvor man via sin computer eller mobiltelefon kan skrive
korte tekstbeskeder og følge andre personer og virksomheders tweets – eksempelvis kan man ikke
alene følge sine venners, men også kommentarer fra det Det Hvide Hus, yndlings skuespillere, eller fra

hjemmesider og præsentation

Distinktionen mellem Web 1.0 og 2.0 kan forklares ved, hvordan man opfatter og anvender data eller
informationsindhold på; betegnelsen web 1.0 bruges retrospektivt om det, der kom før Web 2.0 og er
kendetegnet ved, at der var fokus på hjemmesider og præsentation og distribution af indhold, mens

det på Web 2.0 mere drejer sig om, hvordan dette indhold er struktureret og organiseret og i forlæn-
gelse heraf, hvordan brugerne selv, uden at være eksperter, kan være med til at forme og benytte ind-
holdet i forhold til personlige behov (Dohn & Johnsen, 2009, p.19).9 Som Nina Bonderup Dohn og Lars

Johnsen argumenterer for i bogen E-læring på Web 2.0, er der ikke så meget tale om nye teknologiske

produkter, men snarere om nye og mere brugerorienterede måder at anvende allerede kendte tekno-
logier på. Set fra en kommunikations- og læringsteoretisk vinkel drejer Web 2.0 ifølge forfatterne sig

først og fremmest om nye former for praksis, som er kendetegnet ved at være baseret på brugerdelta-
gelse, peer-evaluering og kollaborativ meningsproduktion samt ændrede holdninger til viden; at ’mas-
sernes’ viden kan være lige så troværdig som eksperternes og at deling af viden og distribueret ejer-
skab er blevet almindeligt og acceptabelt (Ibid.). Dette betyder også, at der i de nye praksisformer lig-
ger en implicit ændret forståelse af, hvad kommunikation, viden og læring er. Kommunikation ses

mindre som overførsel af information fra en afsender til en modtager og mere som en gensidig skabel-
se af mening gennem interaktion. Viden ses tilsvarende mindre som en tilstand hos det enkelte individ

og mere som anvendelse af information i nye sammenhænge eller som distribueret mellem forskellige
individer – for eksempel som netværk af individer der bidrager til Wikipedia. Læring bliver derfor
mere et spørgsmål om, at kunne være fleksibel og omstillingsparat gennem deltagelse frem for evnen

til at tilegne sig viden og færdigheder (Ibid.). På baggrund af O’Reilly og Dohn og Johnsens karakteri-
stik af Web 2.0 kan man i en noget forenklet form opstille følgende egenskaber, der adskiller Web 2.0

fra Web 1.0:

idet brugernes identitet

2.0 i museumssammenhæng. Der er ingen tvivl om, at Web 2.0 vil få betydning for museernes
identitet og rolle i samfundet, idet brugernes identitet og krav til museerne er ved at ændre sig.
Jeg vil derfor i det følgende sætte Web 2.0 under lup og redegøre for de mest centrale aspekter,
før jeg igen vender opmærksomheden mod museerne.
2.2 ”WEB 2.0”
Der findes flere betegnelser, der forsøger at karakterisere webbets anden generation – The Living Web,
The Hypernet, The Social Web, The Open Web, The Active Web, The Read/Write Web – men betydningen

er den samme og ”Web 2.0” er med ca. 341.000.000 søgeresultater på Google blevet den mest benytte-
de. Tim O’Reilly, grundlægger af forlaget O’Reillly Media, sættes ofte som ophavsmand til betegnelsen,

idet han på en konference i 2004 anvendte betegnelsen Web 2.0 i en diskussion af, hvordan webbet
efter årtusindeskiftet har ændret karakter.7 O’Reilly pegede på nogle centrale tendenser, der kunne
karakterisere webbets nye form. Eksempelvis er nøgleprincippet ved Web 2.0 ifølge O’Reilly ”The Web
as a platform”; i et mere teknologisk perspektiv rummer udsagnet det faktum, at webbet i Web 2.0-
kontekst ofte fungerer som ”platform” for i nogle tilfælde ret avancerede forbrugerapplikationer. I
stedet for at afvikle et tekstbehandlingsprogram som et egentligt program på en egentlig computer,
kan man med eksempelvis Google Documents8 afvikle samme funktionalitet direkte i en browser på

enhver computer eller på enhver håndholdt enhed via det mobile internet. Et andet væsentligt karak-
teristikum ved Web 2.0, som O’Reilly pegede på, er princippet ”Harnessing the Collective Intelligence”.

Princippet bygger på at udnytte den kollektive intelligens gennem åbenhed og samarbejde – som for

eksempel når tusinder frivilligt tilføjer artikler til Wikipedia og dermed er med til at opdatere, vedlige-
holde og udbygge encyklopædien i alles interesse, hvilket også kan beskrives med begrebet peer pro-
duction, hvilket betyder, at forskellige individer sammen skaber et fælles produkt. Den underlæggende

filosofi er baseret på James Surowieckis bog The Wisdom of Crowds – Why the many are smarter than
the few, hvori forfatteren argumenterer for, at en stor forsamling (en ‘crowd’) vil træffe bedre (forstået
som ”mere rigtige eller passende”) beslutninger end eksperterne blandt dem. Udtrykket Wisdom of
Crowds er næsten blevet synonym med Web 2.0, fordi websites og services ofte tager afsæt i brugernes

kollektive input og adfærd – eksempelvis som Googles page-ranking, der rent uafhængigt og kvantita-
tivt ranker de sites, der oftest linkes til som de mest relevante og informative. Et andet eksempel på

det er begrebet viral markedsføring, der i høj grad gør brug af Web 2.0 services; det bygger på samme

fænomen, nemlig det, at brugere anbefaler hinanden noget via ’mund-til-mund-kommunikation’ gen-
nem eksempelvis blogs, websites og sociale medier.

som aldrig før

nye dominerende sociale struktur. Vi befinder os ifølge forfatterne i ”the Age of Participation”, hvor

folk samarbejder om forskellige opgaver som aldrig før og på helt nye og åbne måder. Teorien wikino-
mics anvender wiki-princippet

4 som bærende metafor. Ifølge forfatterne bør virksomheder i dag nem-
lig følge de fire grundprincipper, som også kendetegner Wikipedia, hvis de vil klare sig i fremtiden.

Principperne er: Åbenhed, samarbejde, deling og at handle globalt (Tapscott & Williams, 2006, p.3).

Disse fire principper er i høj grad baseret på de nye former, hvorpå man inden for de seneste år er be-
gyndt at strukturere, anvende og udvikle information og viden på webbet. Selvom WWW ikke har væ-
ret almindeligt tilgængeligt siden midten af 1990’erne, taler man allerede om tre forskellige generati-
oner, hvoraf især den anden generation har sat et særligt markant aftryk i vores kultur. Fænomenet

kaldes ”Web 2.0” og har ikke alene inspireret forfatterne bag Wikinomics, men også ført til, at Time
Magazine i 2006 valgte at kåre dig og mig som ”Person of the Year”. I museumskredse har man også

fået øjnene op for Web 2.0, hvor trenden dog har manifesteret sig i noget højere grad i det internatio-
nale museumslandskab end i det danske. Især har forfatteren bag webbloggen Museum 2.05 Nina Si-
mon haft stor succes med at udbrede og implementere sin forskning i, hvordan museerne kan anvende

Web 2.0 til at facilitere lærerige og engagerende museumsoplevelser gennem en bruger- og deltagel-
sesorienteret tilgang. Museerne er nødt til at forholde sig i større eller mindre grad til Web 2.0-

kulturen, for man kan ikke komme uden om den. Gennem vores daglige anvendelse af webbet vil vi
møde og højst sandsynligt deltage i eller bidrage til en eller flere Web 2.0-aktiviteter. Vi webbrugere
kan øge indflydelse på hvad som helst når som helst og med hvem som helst; som Time Magazine
skrev om Web 2.0 i kåringen af ”YOU” som årets person, har vi brugere fået en aktiv og betydelig rolle i
samfundet:
”It’s a story about community and collaboration on a scale never seen before. It’s about the cosmic
compendium of knowledge Wikipedia and the million-channel people’s network YouTube and the
online metropolis MySpace. It’s about the many wresting power from the few and helping one another
for nothing and how that will not only change the world, but also change the way the world changes.”
6

Hvordan Web 2.0 har manifesteret sig i museernes kommunikation og formidling vil blive illu-
streret i kapitel 4.2.5, hvor jeg gennem nogle udvalgte eksempler ser på, hvilke muligheder og

begrænsninger der i et kommunikationsteoretisk perspektiv kan være ved anvendelsen af Web

netop at undersøge fænomenerne

at understøtte og facilitere deres formål. I museumskredse har flere netop opfordret til, at man ikke
bare anvender de nye teknologier som en magnet i sig selv. ”It’s the message, not the media” lød svaret,
da jeg lagde spørgsmålet ud til åben debat på museernes debatforum  Dette
speciales problemfelt er netop at undersøge fænomenerne omkring museumsinstitutionen, før jeg
giver nogle konkrete løsningsforslag til, hvordan museerne kan benytte IT til at understøtte og udvikle
deres kommunikation og deres formidling af viden til brugerne. Det er dog væsentligt at understrege,
at teknologideterminismen også har stor betydning for de problemstillinger, som museerne står over
for i dag. I mange tilfælde er det ikke bare de nye digitale muligheder men selve den kultur, der er
opstået omkring teknologierne, som vil få direkte indflydelse på, hvordan museerne kommunikerer og
skaber oplevelser i fremtiden – og det gælder ikke kun for deres hjemmesider, men også for det fysiske
museum. Jeg har derfor valgt at anvende betegnelsen det informationsteknologiske samfund, idet den
betoner begge de fænomener, teknologiske som samfundsmæssige, som vil komme til at få betydning

for museerne nu og i fremtiden. Jeg ønsker altså ikke at lægge mig direkte op af ét iagttagelsesperspek-
tiv, men vil i stedet se bredt på både teknologideterminismen og samfundsudviklingen – uanset hvil-
ken der så betinger den anden – men med en kommunikationsteoretisk vinkel og et anvendelsesorien-
teret fokus for øje.

Den globale digitalisering har fundamentalt ændret ved samfundets kommunikationsformer og orga-
nisationsformer – som den spanske sociolog og samfundsanalytiker Manuel Castells udtrykker det, er

vi trådt ind i et nyt kommunikationsunivers: Internet-galaksen. Udviklingen af World Wide Web har
gjort det muligt for internettet at omslutte verden i almindelighed og dermed er internettet blevet det
kommunikationsmiddel, der for første gang gør det muligt for stort set hele verdens befolkning at

kommunikere med hinanden på ethvert tidspunkt og fra ethvert sted (Castells, M. 2003, p.21). I mod-
sætning til Qvortrup tager Castells udgangspunkt i teknologideterminismen og hævder, at det er revo-
lutionen inden for informations- og kommunikationsteknologierne, der har medført det nye paradig-
me, som vi befinder os i, hvilket Castells betegner ”Informationalism” (informationsalderen) (Op.cit.

p.15). På basis af det nye teknologiske paradigme er der opstået en ny organisationsform, en ny social
morfologi, der forbinder os gennem decentrale horisontale netværk, hvorfor Castells betegner vores
samfund som netværkssamfundet. Dette samfunds logik bygger på værdien af at dele – at alle kulturer
kan komplementere og lære af hinanden ved at give og modtage og samarbejde gennem en evig proces
af informationsproduktion og kommunikation (Ibid.). Don Tapscott og Anthony Williams forsøger i
bestselleren Wikinomics fra 2006 at formulere en økonomisk teori, som netop bygger på samfundets