samfund karakteriseret ved

det moderne (industrielle) og det hyperkomplekse (post-industrielle) samfund.2 Denne

skelnen er baseret på de strukturforandringer, der har præget perioderne; mens det traditionelle sam-
fund byggede på en differentiering mellem høj og lav, hvor det religiøse system var øverste klasse i

rangordningen, er det moderne samfund karakteriseret ved en funktionel differentiering. Med Qvor-
trups ord skiller funktionssystemerne sig ud og bliver selvstændige med hver sin funktion; viden-
skabssystemet og kunstsystemet frigør sig fra den religiøse dominans, det politiske system begrundes

magtteoretisk, det økonomiske system selvstændiggør sig osv. (Qvortrup, 2001, p.54). I løbet af det 20.

århundrede bliver disse systemer præget af en større kompleksitet: Videnskaben mister sin selvsik-
kerhed og tematiserer sit eget sandhedsbegreb, kunsten udfordrer skønhedsbegrebet, samfundets

forestilling om fremskridt og udvikling er ikke længere entydig, den moralske skelnen mellem godt og
ondt kommer i tvivl om sine egne kriterier – systemerne iagttager ikke længere kun deres omverden,
de iagttager også kriterierne for deres iagttagelser og derfor bliver de hyperkomplekse (Op.cit. p.55).

For en nærmere konkretisering af hvordan det hyperkomplekse manifesterer sig, kan man eksempel-
vis se på kunsten i dag. Her repræsenteres hyperkompleksiteten ved at stille spørgsmål til det, vi ken-
der; som billedet af kunstneren Stelarcs egen arm på specialets forside illustrerer, er en krop ikke læn-
gere bare en krop. Stelarc insisterer på, at der ikke findes faste enheder og opdelinger som eksempel-
vis mellem krop og sjæl – når vi siger krop, siger vi også tanke, og Stelarc vil med sin kropsmanipulati-
on Internet Ear have os til at nytænke funktioner som handling, sansning, tanke og følelse (Sønder-
gaard, M., 2010). Kunsten kan selvfølgelig være et ekstremt kommunikationsmiddel til at illustrere en

erkendelsesteoretisk opfattelse af samfundet, men Stelarcs pointe er den samme som Qvortrups: Nem-
lig at vi i vores hyperkomplekse samfund gentænker krop, bevidsthed, teknologi, kunst, viden, læring

osv. Der er åbnet op for nye erkendelser, og det betyder, at verden ikke kan repræsenteres gennem et
singulært princip; kunstens rolle er eksempelvis at skabe mulige perspektiver, som iagttagerne så selv
kan bruge til at skabe deres egne realiseringer med (Qvortrup, 2000, p.136-137). Qvortrup opererer
med tre semantiske korrelater til at forklare de tre samfundsfasers såkaldte fortolkningsmatrice – det
er begreberne deocentrisme, antropocentrisme og polycentrisme. Det traditionelle samfund betragtede

sig selv ud fra forudsætningen om, at Gud og det guddommelige var samfundets centrum (deocentris-
me), i det moderne samfund er det alment menneskelige i centrum – samfundet er skabt og styres af

mennesket og ikke af Gud eller guddommelige magthavere (antropocentrismen) og i det hypermoder-
ne samfund revideres de erkendelsesteoretiske grundlag og opfattelsen af, at der eksisterer én uaf-
hængig og overordnet optik (Gud eller mennesket) er blevet draget i tvivl (Op.cit. p.22).

kommunikative aspekt

Jeg vil gennem specialet anvende forkortelsen IKT for informations- og kommunikationsteknologi
frem for IT, for at fremhæve det kommunikative aspekt ved teknologierne, idet kommunikation er
selve omdrejningspunktet for dette speciale. IKT anses af mange som grundlaget for vores nuværende

samfund, hvorfor der forskes i et bredt spektrum af emner inden for IKT – det være sig mere teknolo-
giske forhold omkring udviklingen af IKT eller selve den menneskelige interaktion med IKT, også kal-
det Human Computer Interaction (HCI), eller forskning i IKT som læringsmidler. Informations- og

kommunikationsteknologi favner bredt. Det kan være alt, der foregår omkring en computer som

hjemmesider, tekstbehandling, multimedier osv., men IKT kan også være telefoner, håndholdte enhe-
der, TV, radio, informationsstandere og meget andet. Jeg benytter betegnelsen IKT om al den teknolo-
gi, der bruges til at formidle digital information og kommunikation gennem internetbaserede enheder,

hvilket vil sige computere og mobile internetbaserede enheder.

2. DET INFORMATIONSTEKNOLOGISKE SAMFUND

2.1 SAMFUNDETS TEKNOLOGIER ELLER TEKNOLOGIERNES SAMFUND?

Vores samfund i dag er blevet betegnet ved hjælp af flere forskellige begreber, som hver især kan ud-
gøre en rammende beskrivelse af samfundet. Der tales om det postmoderne samfund, videnssamfun-
det, informationssamfundet, netværkssamfundet, kommunikationssamfundet, det hyperkomplekse

samfund og sikkert flere endnu. Lars Qvortrups betegnelse det hyperkomplekse samfund fungerer som
et godt udgangspunkt for at forstå, hvad de fleste samfundsbetegnelser med hvert deres udgangspunkt
forsøger at beskrive. Ifølge Lars Qvortrup er der tilsyneladende to ting, der er blevet en slags fælleseje

for de aktuelle beskrivelser af informationssamfundet. Den ene ting er teknologideterminismen, hvil-
ket vil sige troen på, at samfundsforandringer kan begrundes i teknologiske forandringer. Den anden

ting er samfundsudviklingen. Spørgsmålet er, hvad der kommer først og betinger det andet – teknologi

eller samfund? Qvortrup vælger selv at tro på, at samfundet udvikler problemer, som det derefter for-
mer teknologierne for at løse – men disse udviklede teknologier kan så udløse nye problemer, så der-
for er det snarere et spørgsmål om, hvilken analytisk vinkel man lægger (Qvortrup, L., 2000, p.26). Jeg

vil nu kort følge Qvortrups iagttagelser først af samfundsudviklingen og dernæst kaste et bredere per-
spektiv på den teknologiske udvikling.

For at beskrive den aktuelle udvikling kigger Qvortrup på de samfundsformer, der går forud for infor-
mationssamfundet og tager her udgangspunkt i tre store samfundsfaser:

udbygget viden

Kapitlet er baseret på Kulturministeriets rapporter om

museumsbrugerne samt perspektiver fra museologen Marilyn Hood og professor i Free-Choice Lear-
ning John Falk, som begge har bidraget med en udbygget viden om de underliggende motivationer, der

ligger til grund for at gå på museum. Min segmentbeskrivelse af den digitale generation er udviklet
med udgangspunkt i Don Tapscotts bog Grown Up Digital samt Marc Prensky’s Digital Natives, Digital
Immigrants. Jeg vil i kapitlets to sidste afsnit komme med nogle kortfattede perspektiveringer af de

kompetencekrav, som stilles til den digitale generation i dag samt nogle museumsdidaktiske overve-
jelser over, hvilke museumsdidaktiske læringspotentialer der kan være ved at benytte IKT som kom-
munikations- og læringsmiddel. Her er fokus rettet mod IKT og museerne og ikke hvordan de som

kommunikations- og læringsmidler specifikt kan føre til læring hos brugerne. Jeg vil uddybe relevan-
sen og afgrænsningen af disse perspektiverende afsnit i det følgende.

1.4 AFGRÆNSNING
Jeg har af hensyn til specialets omfang fravalgt et læringsteoretisk perspektiv på mit problemfelt. En

naturlig forlængelse af min problemformulering kunne have været: Hvordan lærer den digitale genera-
tion bedst, hvilken rolle museumsinstitutionen har som læringsrum, og hvordan kan museerne benytte

IKT som læringsmiddel? Når man taler om museumsoplevelser, ligger der en implicit forståelse af læ-
ring – at oplevelserne skal udvide eller udforske brugernes forståelse af den formidlede kulturarv. Jeg

har imidlertid valgt at holde fokus på kommunikationen og kommunikationsmidlerne (IKT). Jeg er
interesseret i, hvordan museerne kan revidere deres eksisterende kommunikation og udnytte de nye

kommunikationsrelationer og -midler, så deres modtagere i højere grad vil rette fokus på dem og be-
nytte dem. I takt med det informationsteknologiske samfunds kompetencekrav har man rettet op-
mærksomheden mod læring som en livslang proces og som noget, der ikke er forbeholdt uddannelses-
institutionerne. Endvidere har udviklingen af IKT medført et fokus på, at læring kan kombineres med

underholdning og med fordel kan stimuleres gennem interaktion og samarbejde. Der ligger et stort og
endnu uudnyttet potentiale for museerne heri, da de netop er uformelle læringsinstitutioner, som folk

frivilligt vælger at besøge. Museerne har fokus på læring, men oftest i relation til undervisningssam-
menhænge. Der er således blevet oprettet et e-museum1, hvor undervisningsmaterialer fra de danske

museer og science-centre er samlet, men der er endnu meget lidt fokus på uformel læring blandt de
voksne og de mange grupper og familier, der besøger museerne. Der vil således være stof nok til endnu
et speciale, og jeg har derfor valgt at afgrænse specialet ved at sætte et skel mellem kommunikation og
læring, selvom de to områder i praksis er indbyrdes relaterede.

der i høj grad

Den mest afgørende faktor ved samfundets paradigmeskifte kan karakteriseres som en kommunikati-
onsrevolution. Som det vil fremgå af specialet, befinder vi os i et samfund, hvor der kommunikeres

mere end nogensinde før og gennem nye kommunikationsmidler, der i høj grad medfører nye relatio-
ner mellem kommunikationens parter. Dette kapitel vil skitsere den kommunikationsteoretiske forsk-
ning, der har været kendetegnet ved en dikotomi mellem to paradigmer: Kommunikation som trans-
mission og kommunikation som interaktion. Jeg har derudover fundet det nødvendigt, at nuancere in-
teraktionsbegrebet yderligere, idet jeg i min belysning af fænomenet ”Web 2.0” har erfaret, at interak-
tion i mange tilfælde benyttes som synonym for Web 2.0. De fleste informations- og kommunikations-
teknologiske nyskabelser i dag er baseret på interaktion, men interaktionens kommunikationsmønstre

kan imidlertid antage forskellige grader af interaktion, hvorfor jeg har benyttet mig af en artikel af
professor i interaktive medier Jens F. Jensen, som belyser interaktionsbegrebet ud fra fire kategorier. I
umiddelbar forlængelse af kapitlets nuancering af interaktionsbegrebet vil jeg inddrage et konkret
eksempel fra et museums anvendelse af Web 2.0 som kommunikationsmiddel, der illustrerer, hvordan
en bred forståelse af interaktionsbegrebet kan medføre en smal anvendelse af det i praksis. Kapitlets
kommunikationsteorier vil blive anvendt som udgangspunkt for mine konkrete løsningsforslag til
Danmarks Fotomuseum og Holstebro Museum.
 Museumsbrugerne fra den digitale generation: Hvad karakteriserer den digitale generation
og hvilke krav og forventninger har de til museernes oplevelser og kommunikation?
Museernes brugere har historisk været tilgået som passive modtagere af den formidlede kulturarv. I
dag er denne rolle ikke længere fast. Med det informationsteknologiske samfund er der opvokset en ny
digital generation, som er væsensforskellig fra de tidligere generationer, som i dag udgør museernes

kernebrugere. Den digitale generation har gennem en naturlig assimilering af de nye teknologier væ-
ret vant til at påvirke og interagere, hvilket står i kontrast til museumsinstitutionens nuværende prak-
sis, der i stor udstrækning administreres af ”digitale immigranter” (Prensky, 2001), der er opvokset før

internettet. Dette synspunkt er måske sat lidt på spidsen, men som mine to cases illustrerer, er det

ikke langt fra virkeligheden. Kulturministeriet har netop udført to omfattende undersøgelser af muse-
ernes brugere og webbrugere, som i rapporterne er blevet inddelt i segmenter ud fra brugernes hold-
ninger, værdier og livsstil, men disse tegner dog ikke et tilstrækkeligt billede af den digitale generation

(fra 1977 til i dag). Da denne generation adskiller sig markant fra de foregående, og da den vil danne

fundamentet for museernes fremtid, har jeg valgt at udvikle en segmentbeskrivelse, der kaster et bre-
dere perspektiv på disses internetvaner, title=”frisør i Kolding” href=”https://royalhair.dk/frisoer-i-kolding/”>motivationer, værdier og holdninger, som er de underliggen-
de faktorer, der er med til at afgøre, hvorvidt de vil vælge eller fravælge at bruge deres fritid på et mu-
seum eller en museumshjemmeside.

men som museet

Interaktionsformen, der er på spil her, er den samme som i det første eksempel – en registre-
rende interaktion, hvor brugerne producerer indholdet, men som museet distribuerer, og endvidere er

der heller ikke her social interaktion mellem brugerne.

Surowieckis Wisdom of Crowds-teori er med principperne om uafhængighed og sammenlægningsme-
kanisme derfor en diametral modsætning af paradigmet kommunikation som interaktion; der sker

ingen fælles meningsudveksling eller meningstransformation. Teorien kan benyttes til at illustrere ét
forhold ved kommunikationen på Web 2.0, nemlig principperne om decentralisering – hvor der ikke er
nogen central magtposition, beslutninger tages af individer baseret på deres specifikke viden, og

sammenlægningsmekanismen – at de individuelle beslutninger kan konverteres til én kollektiv be-
slutning. Men Web 2.0 er netop også kendetegnet ved det modsatte forhold, nemlig den konversatio-
nelle interaktion. Når brugere i Wikipedia samarbejder om at lave wiki-indlæg og diskuterer indlægget

i det tilknyttede diskussionsforum, eller når brugere i sociale netværk udveksler meninger og erfarin-
ger som for eksempel i Kræftens Bekæmpelses blog om kræft20, eller når studerende går på ”geoca-
ching” og sammen løser problemer som for eksempel i Skagens Museums Zig-Zag geocaching21, er det

alle eksempler på web-medieret konversationel interaktion. Hvis man benytter Web 2.0 til at kommu-
nikere og som redskab til interaktive oplevelser, vil der være flere muligheder i at skabe interaktion

gennem alle fire kommunikationsmønstre. Jeg vil i mine løsningsforslag tage direkte afsæt i disse fire
skitserede kommunikationsmønstre og forsøge at omsætte dem til konkrete kommunikationsformer

ved hjælp af IKT som kommunikationsmiddel. Nu er det på tide at vende blikket mod museernes bru-
gere.

  1. MUSEUMSBRUGERNE FRA DEN DIGITALE GENERATION

Dette kapitel vil tage udgangspunkt i Kulturministeriets undersøgelser af museernes nuværende bru-
gere og webbrugere. Af undersøgelsernes resultater bliver der tegnet et billede af forskellige bruger-
typer, såkaldte segmenter, som inddeles i forhold til fælles værdier, interesser og livsstil. Jeg vil udfol-
de disse identitetsrelaterede karakteristika lidt nærmere med hjælp fra to museologiske perspektiver

og efterfølgende udvikle en segmentbeskrivelse af den digitale generation, der er vokset op med inter-
net og derfor besidder andre identitetsrelaterede karakteristika end dem, der bliver fremført i bruger-
undersøgelsernes rapporter. Jeg vil afslutningsvist perspektivere denne segmentbeskrivelse til de

kompetencekrav, der stilles til denne generation og i forlængelse heraf, hvordan museerne vil kunne
udnytte potentialerne ved IKT som læringsmiddel i deres didaktiske udvikling af oplevelser.

beslutninger til

Decentralisering: Der er ingen central magtposition, beslutninger tages af individer baseret på
deres specifikke og lokale viden.
 Eksistensen af en sammenlægningsmekanisme, der neutralt og uden påvirkning kan konvertere
de individuelle beslutninger til en kollektiv beslutning (Surowiecki, 2004, kap.2-5; Dohn &
Johnsen, 2009, p.164-165).
Disse betingelser fulgte Brooklyn Museum meget nøje i deres bruger-kuraterede udstilling. Formålet
med udstillingen var at undersøge, om denne sammenlægningsmekanisme af massernes visdom vil
kunne overføres til en museumskontekst, nærmere bestemt om museets brugere (altså ”masserne”) vil

kunne kuratere en udstilling lige så vel eller måske endda bedre end museets faglige eksperter. Udstil-
lingen forløb gennem fire faser, hvoraf de tre første foregik online og den sidste som en udstilling i det

fysiske museum. Første fase var et ”open call” til de kunstnere, der ønskede at bidrage med et fotografi,
der dog skulle forholde sig til et specifikt tema ”The Changing Faces of Brooklyn”. I anden fase blev den
almindelige offentlighed så indbudt som kuratorer. Et til formålet udviklet elektronisk værktøj skulle
hjælpe brugerne til at vurdere værkerne på en skala fra mindst til mest effektiv i forhold til æstetisk
udtryk, de anvendte fotografiske teknikker og hvorvidt de enkelte værker holdt sig til temaet. Som en
del af vurderingen blev personerne bedt om at angive deres personlige viden om kunst på en skala fra
ekspertviden til ingen viden. I sidste fase blev 20 % af de fotografier, der af folk blev vurderet som de
bedste udstillet i museet. Resultatet af brugernes vurderinger viste, at mange af de samme fotografier
var blevet vurderet som de bedste. Derudover blev brugernes vurderinger efterfølgende sammenholdt
med vurderinger fra et ekspertpanel, heriblandt James Surowiecki og museets faglige ansatte, og her
viste det sig, at der var et stort overlap mellem eksperternes og brugernes vurderinger af fotografierne:

hvilket i et rituelt

Brugerne producerer indholdet, men museet kontrollerer distributionen. Netværket udgøres af indivi-
duelle ytringer i et kollektivt rum, hvor brugerne er adskilte og ikke kan interagere med hinanden. Det

ville være oplagt at lave en ekstra funktion, så brugerne kunne kommentere og debattere gennem
konversationel interaktion, hvilket i et rituelt kommunikationsperspektiv ville kunne give fællesskabet
karakter af en ”… sacred ceremony that draws persons together in fellowship and commonality.” (Carey,

J. W., 2009, p.15). Det er kendetegnende for det fleste museers webkommunikation, at interaktionsmu-
lighederne ikke er konversationelle, men snarere tilhører de tre andre interaktionsformer. Brooklyn

Museum er ingen undtagelse fra dette. Jeg vil underbygge denne påstand med endnu et eksempel fra

museets webkommunikation, før jeg afslutningsvist vil illustrere, hvorfor det overhovedet er begræn-
sende ikke at benytte den konversationelle interaktion i forbindelse med Web 2.0.

Brooklyn Museum havde i perioden marts til august 2008 en udstilling i bedste Web 2.0 stil, hvor pub-
likum kunne deltage som med-kuratorer. Udstillingen ’Click! A Crowd-Curated Exhibition’19 blev skabt

med inspiration fra James Surowiecki’s Wisdom of Crowds-teori. Som forklaret i kapitel 2.2 anvendes

denne opfattelse ofte som synonym for Web 2.0 på grund af webbets nye ”bottom-up” kommunka-
tionsform, hvor brugerne har lige så stor indflydelse som eksperterne. For at massernes visdom til-
sammen vil kunne give et bedre svar, er der dog ifølge Surowiecki nogle betingelser, der skal være

opfyldt:
 Meningsdiversitet: Hver person skal have sin egen mening.
 Uafhængighed: De enkelte individer må ikke påvirke hinandens opfattelser.

som på deres

stridende forventninger til hvilken interaktiv oplevelse, man som bruger går ind til. Lad mig illustrere
med to Web 2.0-inspirerede aktiviteter fra Brooklyn Museum.
Museet anvender en lang række Web 2.0-services, som på deres website er samlet under menupunktet
’Community’. Under ’Community’ finder man blandt andet punktet ’Network’, og her kan brugerne,
under sloganet ”Let us come to you!”, møde Brooklyn Museum på forskellige populære Web 2.0-sites

som Facebook, Flickr, Twitter, MySpace, Blip.tv, iTunes, Yelp og Foursquare.18 Det giver brugerne mu-
lighed for at holde sig opdaterede med Brooklyn Museums aktuelle informationer og aktiviteter på de

websites, som mange brugere ofte selv benytter. I forlængelse heraf har museet også udviklet deres
egen Facebook-inspirerede netværk på museets eget website; en såkaldt ’posse’, som giver brugerne
mulighed for at interagere med museet omkring fælles interesser vedrørende museets samling.

Med possen kan man skabe sin egen profil og komme med i museets netværk for at dele fælles interes-
ser. Problemet er bare, at man ikke kan dele noget med andre. Som det fremgår af billedet ovenfor, er

der fem funktioner, hvoraf man under fanebladet ’comments’ vil forvente en mulighed for at kunne
kommentere – men det gælder kun samlingen, og altså ikke hinandens profiler eller kommentarer til

samlingen. Det vil eksempelvis ikke være muligt at anlægge James Careys rituelle perspektiv på kom-
munikation i dette tilfælde, da netværket reelt ikke er et fællesskab. Selve interaktionen vil snarere

falde ind under paradigmet kommunikation som transmission, idet man ikke kan meget andet end at

klikke og vælge. Man har dog muligheden for selv at skrive indhold, som det fremgår af billedet neden-
for, hvor en bruger har skrevet en tekst om farven blå, og derfor kan interaktionsformen karakterise-
res som registrerende.

de to første

INTERAKTIONSBEGREBET I WEB 2.0 KONTEKST – ET EKSEMPEL FRA ”MUSEUM 2.0”
Hvorfor er disse fire interaktionsformer overhovedet relevante i forhold til mit problemfelt? Det bliver
de, idet man som museum inddrager webbet som redskab til at kommunikere og skabe oplevelser.
Umiddelbart vil man kunne sige, at de to første kommunikationsmønstre, transmittativ og konsultativ
interaktion, kendetegner de hjemmesider, der blev udviklet i webbets første fase, mens de to sidste er

mere kendetegnende for interaktionsformerne på Web 2.0, idet brugerne her har indflydelse på ind-
holdsproduktionen. Men ser man på såvel nationale som internationale museers webkommunikation,

er det næsten umuligt at finde den konversationelle interaktionsform, hvor både indhold og distributi-
onen er styret af brugerne. Dette hænger måske sammen med, at museerne er vant til at være autorita-
tive institutioner med ansvar for varetagelsen og formidlingen af kulturarven – og hvordan kan sådan-
ne opgaver lægges ud til museernes brugere på et åbent web, hvor alt kan blive genbrugt i andre sam-
menhænge? Brooklyn Museum17 har i flere tilfælde netop forsøgt dette ved at overdrage museets van-
te ekspertrolle til brugerne. Museet opfatter Web 2.0 som en oplagt mulighed for at skabe sociale rela-
tioner med og mellem brugerne og til at facilitere interaktive og lærerige oplevelser. Som museets In-
terpretive Materials Manager og Manager of Information Systems forklarer, er museets formål med

anvendelsen af Web 2.0 følgende “… to utilize Web 2.0 sites and services not only to reach out to our

young audience demographic, but also to provide interactive learning tools and relevant forms of inter-
pretation” (Caruth & Bernstein, 2007, p.1). Museet er nærmest blevet et state of the art “museum 2.0”

på grund af dets konsekvente inddragelse af Web 2.0 – dette ses både i deres tilstedeværelse på de
mest populære Web 2.0-sites og i selve Web 2.0 kulturen, som de har inddraget i deres mission og i al
deres formidling og kommunikation også i det fysiske museum: “We employed Web 2.0 to support the
Museum’s community-oriented and visitor-friendly mission, fostering the general public’s interaction and
dialogue with the institution” (Ibid.). Museets anvendelse af Web 2.0 er dog et eksempel på, hvordan
interaktion i nogle tilfælde kan blive lidt af et positivt buzzword og dermed risikere at give nogle

så produktionen

Konversationel interaktivitet formidler en kontakt mellem mennesker, og i websammenhæng kunne

det for eksempel foregå gennem en dialog, hvor brugere diskuterer eller i fællesskab producerer ind-
hold til et website som eksempelvis Wikipedia (Hoff, K. 2001, p.116). Ideelt set eksisterer der en sym-
metrisk fordeling af magten, så produktionen og kontrollen af indholdet vil være ligeligt fordelt mel-
lem parterne. Yoshikawas model er velegnet, idet den illustrerer kommunikation som en vedvarende

og ligeværdig proces, men er alligevel ikke helt tilstrækkelig, fordi den konversationelle interaktion

kan foregå som flervejskommunikation mellem mange parter. I vores hyperkomplekse globale net-
værkssamfund foregår kommunikationen ofte via internettet som en interaktion mellem flere parter

på forskellige tidspunkter, hvorfor kommunikationsmodellen må kunne involvere en større grad af

kompleksitet. Som Qvortups model af det polycentriske iagttagelsesperspektiv (kapitel 2.1) vil fler-
vejskommunikationens informationsudveksling kunne tage form som Yoshikawas Double Swing inter-
aktion, men på kryds og tværs synkront og asynkont mellem flere parter:

  1. Registrering
    Registrering er som det sidste interaktionsmønster kendetegnet ved mange-til-en-kommunikation:

infor-
mation

Den digitale generation på museum
Den registrerende interaktion foregår omvendt af den transmitterende interaktion, forstået på den
måde, at indholdet produceres af brugerne, mens selve brugen af indholdet kontrolleres af en central
instans. Denne kommunikationsform kan også forklares ved hjælp af McQuail og Windahls betegnelse

af kommunikation som a reaction to others. Interaktionen sker som reaktioner på andre brugeres ind-
hold eller på en anmodning fra den centrale instans som for eksempel ved opinionsundersøgelser eller

afstemninger – eller som det vil blive eksemplificeret i næste afsnit.