målrettet samt skabe

samlede kommunikation – og her tænker jeg ikke kun på teksternes noget formelle sprog, men også på
hjemmesidens visuelle kommunikation via billeder og selve interfacet, som også er, hvad man nok

kunne karakterisere som typisk Web 1.0. Jeg for sit ansvarsområde mine løsningsforslag på 1) hvordan mu-
seet generelt vil kunne ændre sin hjemmesides eksisterende profil og aktiviteter, så de i højere grad vil

modsvare den digitale generations krav, forventninger og kompetencer og 2) hvordan museet gennem

sociale medier vil kunne kommunikere målrettet samt skabe bedre oplevelser til den digitale genera-
tion.

7.1.2 MUSEETS RAMMER
Holstebro Museum er et statsanerkendt kulturhistorisk museum med arkæologisk, marinarkæologisk
og nyere tids ansvar. Museet består af fire institutioner: Holstebro Museum, Strandingsmuseum St.
George, Vinderup Egnshistoriske Arkiv samt Lokalhistorisk Arkiv Holstebro, som alle kan tilgås fra
deres fælles hjemmeside:

Museets faste samlinger belyser byens og egnens historie fra oldtiden og frem til i dag, hvor bl.a. tema-
erne jernalder, vikingetid, og middelalder behandles. Inden for den nyere tids historie fokuseres der

på håndværk og handel. Udstillingerne fortæller også om tidlig industri, hvor Færchs Tobaksfabrik og

Valdemar Birns Jernstøberi spiller en betydelig rolle i byens virksomhedshistorie. Ydermere behand-
les folkelig kultur frem til 1960erne og Holstebro i 60erne, med fokus på den kulturelle revolution.

Museet har derudover en række specialsamlinger som rummer sølvtøj, legetøj, dragonsamlingen og en

for sit ansvarsområde

udstilling om besættelsestiden samt en udstilling om håndvåben. Museet har derudover flere gange
årligt forskellige særudstillinger.31

Museets formål er baseret på museumslovens fem søjler og skal således gennem indsamling, registre-
ring, bevaring, forskning og formidling inden for sit ansvarsområde virke for sikringen af Danmarks

kulturarv og belyse forandringer, variation og kontinuitet i menneskers livsvilkår fra de ældste tider til
nu. Museets kerne er typisk lokale og gerne ældre hyppigt besøgende.
7.1.3 HVORDAN KAN HOLSTEBRO MUSEUMS NUVÆRENDE KOMMUNIKATION STYRKES GENNEM
IKT?
Efter samtale med museets direktør fik jeg det indtryk, at Holstebro Museum er et meget levende og
dynamisk museum. Museet udbyder et væld af aktiviteter: Bogbinding, cigarrullersøndag, ølsmagning,
kulturhistorisk gallamiddag, en kulturhistorisk rejse, omvisninger, foredrag, film i museumsbiografen,
et arkæologisk billedarkiv og meget mere. Den digitale formidling består af en touchscreen i museet
(en interaktiv computerskærm, hvor man kan navigere i indholdet ved at trykke med fingrene), en
”robotbygger”, og derudover er museet tilkoblet en mobil museumsguide, hvor man kan hente den
vestjyske kulturhistorie til sin mobiltelefon.32 Disse aktiviteter fremgår kun i meget begrænset omfang
af museets hjemmeside og er placeret på et lavt niveau, hvilket vil sige, at hypertekststrukturen ikke
udnyttes til at fremhæve de væsentligste informationer på forsiden. De fleste Web 2.0-sites udnytter

netop hypertekstens linksystem til hierarkisk at opbygge indholdet, så de vigtigste informationer pla-
ceres på forsiden. Et typisk Web 2.0-site kan se ud som Statens Museum for Kunsts nye hjemmeside,

hvor nyhederne og de væsentligste informationer er præsenteret kort og visuelt på forsiden:

skift af museets

Dette er én måde at gøre det på, og principperne skal selvfølgelig tilpasses efter ens målgruppe, kon-
tekst og formål. Da Holstebro Museum tilbyder mange aktiviteter, er det ærgerligt, at de er gemt langt

væk. I forhold til de tidligere skitserede Web 2.0-tendenser er det vigtigt, at museet synliggør sig og
åbner sig op via en mere imødekommende og dialogisk kommunikationsform. På forsiden af Holstebro
Museums hjemmeside vises der fire billeder på skift af museets bygning, men disse billeder går igen

uanset hvilken side, man klikker sig ind på fra menuens punkter – her er det også vigtigt, at alle ni-
veauer på hjemmesiden gøres interessante og altså ikke indeholder det samme. Da John Falk gæstede

Danmark under ODM’s (Organisationen af Danske Museer) formidlingsseminar nævnte han, at det er

påfaldende så mange danske museumshjemmesider, der ikke har billeder af mennesker. De fleste mu-
seumshjemmesider viser billeder af deres store, monumentale bygninger (Falk, 2010). Man må antage,

at brugerne besøger hjemmesiderne, fordi de er interesserede i at besøge museet eller for at søge in-
formation om museet med henblik på et senere besøg. I forhold til Falks pointer om de underliggende

motivationer for at gå på museum vil det derfor være en fordel, hvis billederne udstrålede, at man på
museet eller på hjemmesiden har mulighed fora t fordybe sig og reflektere eller deltage og interagere
alene eller sammen med andre. De monumentale bygninger kan som tidligere nævnt have en mere

ekskluderende effekt end inkluderende – i hvert fald når de præsenteres uden mennesker i. Et kon-
kret forslag vil derfor være, at Holstebro Museum placerer deres indhold fra menupunktet “Det sker”

her vil man endda kunne

Med de tidligere skitserede trends i retningen af mobile lokationsbaserede enheder er den her meget

”Web 1.0”. For turister vil den måske være værdifuld som en oversigt over områdets museer, men re-
elt tilbyder den ikke meget mere end en Google-søgning – og her vil man endda kunne finde flere bille-
der af museet eller artikler, anmeldelser osv. Lokationsbaserede tjenester som for eksempel

Foursquare, SCVNGR, MuseTrek Geocaching bygger på en slags skattejagt-ideologi – at man kan finde
sine venner og steder, som man samtidig også kan udfordre og konkurrere imod – der er altså en helt
anden underholdningsværdi end Vestjyllands mobilguide33. Der er flere internationale museer, der er

begyndt at bruge SCVNGR og MuseTrek, som er baserede på brugerskabte ruter. Herhjemme er Geoca-
ching især blevet en populær sport for familier, der via en GPS kan finde skatte i naturen, som andre

brugere har gemt på deres jagt. Naturparker, biblioteker og turistkontorer er begyndt at tilbyde geo-
caching-oplevelser ligesom Skagens Museum, der har udviklet deres egen geocaching. En lokationsba-
seret mobilguide vil være en oplagt mulighed for Holstebro Museum – forbindelsen mellem museets

fire institutioner vil kunne findes ved hjælp af udfordringer og spørgsmål, og de arkæologiske udgrav-
ninger vil kunne fungere som en historisk rejse tilbage i tiden, hvor deltagerne selv vil kunne finde

Billederne herover er hentet fra museets beskrivelser af udvalgte aktiviteter. Flere af billederne er fra
museets særudstilling ”Farvel og tobak” og fra cigarrulningssøndagen, de andre er fra gallamiddagen,
den kulturhistoriske rejse og bogbindingen, som vil kunne give museet en mere levende og aktiv profil,
hvis de blev placeret på forsiden. Derudover vil den digitale generation i højere grad kunne få lyst til at
besøge museet, hvis museets digitale aktiviteter fra det fysiske museum også blev præsenteret på

hjemmesidens forside. Hvis museets hjemmeside skal udvikle sig fra et brochuremuseum til et læren-
de eller virtuelt museum, vil der skulle udvikles aktiviteter specifikt til hjemmesiden. I forhold til seg-
mentbeskrivelsen af den digitale generation vil et brochuremuseum hurtigt blive ”zappet” forbi. En

udelukkende transmittativ kommunikationsform understøtter ikke generationens behov for at deltage
og lære gennem underholdning. Jeg vil derfor i næste afsnit komme med konkrete forslag til, hvordan
museet ved hjælp af sociale medier vil kunne udvikle sig til et lærende og virtuelt museum. Men først
vil jeg kort komme med et forslag til, hvordan den mobile museumsguide vil kunne målrettes til den
digitale generation.
Den mobile museumsguide er umiddelbart en god idé, men virker i praksis ikke som meget andet end
en brochure. Guiden er udviklet af Museernes Samvirke i Vestjylland, og man kan således bruge den til
at finde alle museer i Vestjylland – også Danmarks Fotomuseum. Billedet neden for illustrerer det

lige så værdifuld eller

6. DELKONKLUSION
Jeg har gennem specialet skitseret en teknologisk og samfundsmæssig udvikling, der har ændret ved

samfundets organisations- og kommunikationsformer. Jeg vil kortfattet opsamle, hvordan dette påvir-
ker mit problemfelt, nærmere bestemt hvordan det påvirker kommunikationens aktører og kommuni-
kationsmidlerne:

Web 2.0:
 Wisdom of Crowds: Den kollektive viden er lige så værdifuld eller bedre end eksperternes
 Webbet er en platform: Applikationer er ikke bundet til computere, de kan afvikles i enhver

browser. Det betyder for eksempel, at man via det mobile internet kan have konstant og ikke-
stedsbunden adgang til data

 Åbenhed: Både i ideologisk og teknologisk forstand; open source (åben kilde) og open content
– med open source-software kan man bruge og tilpasse et program efter egne behov. Åbent
indhold betyder gennemsigtighed, fleksibilitet, frit valg, åben tilgang til kommunikation og
åben adgang til indhold samt distribueret ejerskab

 Samarbejde: Potentialet ved distribueret forfatterskab, også kaldet peer production, hvor di-
stribuerede brugeres kollektive viden, ressourcer og evner sammenlagt skaber nye produkter

og idéer gennem horisontale netværk
 Interaktion: Brugere interagerer med indhold og med virksomheder på et globalt plan. Brugere
bliver ’prosumers’ og kommunikationens distinktion mellem afsender- og modtagerroller er
irrelevant.

Som disse tendenser indikerer, er Web 2.0 grundlæggende en udfoldelse af kommunikationsparadig-
met kommunikation som interaktion. Det ideologiske fundament er socialt og bygger på fællesskab,

samarbejde, deling og interaktion. Som jeg har argumenteret for ved at gradbøje interaktionsbegrebet,

findes der dog to former for social interaktion som ofte forbindes med Web 2.0; den ene form, regi-
strerende interaktion, kan betegnes mere som reaktioner på andre frem for egentlige interaktioner

med andre, mens den anden, konversationel interaktion, ligger tættere på selve ordet interaktions

grundbetydning, det vil sige som en vekselvirkning, hvor grupper eller individer gennem deres gensi-
dige handlinger skaber mening i en dynamisk decentral proces. Det er dog ikke alt indhold på Web 2.0,

der skal kommenteres eller udbygges og derfor er transmittativ og konsultativ interaktion stadig rele-
vante og benyttede kommunikationsformer – de ville være oplagte til museumshjemmesidernes prak-
tiske niveau om åbningstider, oplysninger om aktuelle udstillinger, aktiviteter osv. Desuden tyder mu-
seernes kernebrugeres anvendelse af museernes hjemmesider på, at de vil foretrække, at museerne

hvor man kan lære ved

forskellige læringsstile og behov kan imødekommes, og spillene kan skræddersyes i forhold til et-
hvert emne og enhver kompetence (Prensky, M., 2007 p.3). Bogen bygger grundlæggende på princip-
pet om, at læring gennem spil er effektivt, hvis spillene er brugerdrevne og underholdende – læring

skal nemlig ifølge Prensky være sjovt. Andre forskere har ligeledes fremhævet læringspotentialet ved

kombinationen af leg og læring, fordi deltagerne er meget aktive i læreprocessen og som en fælles ak-
tivitet kan eksempelvis spil facilitere fælles meningskonstruktion (Olesen, B. & Sørensen, B.H., 2000,

p.47). For museerne betyder det, at brugerne fra den digitale generation i deres fritid er vant til at læ-
re, simpelthen fordi de har lyst; webbet er en platform, hvor man kan lære ved at forsøge sig frem, og

hvor brugerne er vant til at kunne hente hjælp fra andre med samme interesse. Hvis museerne skal
udvikle oplevelser til denne generation, er det derfor afgørende, at de baserer deres didaktiske tilgang
på læringsmidler og læringsformer, som i højere grad sætter brugerne i centrum og hvor brugerne kan

være aktive medspillere, som har frihed til at præge og vælge i de specifikke oplevelser. Med anven-
delsen af informationsteknologier som læringsmiddel og kommunikationskanal følger dog en didak-
tisk balancegang ved på den ene side at lade brugerne være medproducenter og på den anden side at

styre brugerne mod det indholdsmæssige formål med de valgte kommunikations- og læringsmidler.
En netop udkommen rapport fra Danmarks Pædagogiske Universitetsskole peger på udfordringen i at
overdrage nye teknologier til studerende og på samme tid holde deres fokus rettet mod læringen –
generationen er som tidligere nævnt jo også kendetegnet ved at multitaske og er vant til at zappe fra
det ene til det andet – over halvdelen af de studerende pegede selv på, at det var umuligt ikke at tjekke
mails, Facebook, sms’er osv., samtidig med, at de skulle bruge teknologierne som læringsmiddel – eller
som en lærer fremhæver i rapporten ”De er på hele tiden, de slapper aldrig af i hovedet” (Vestergaard,

A.L., Brown, R. & Simonsen, B., 2010, p.77). Museerne er uformelle læringsmiljøer, hvor brugerne del-
tager, fordi de har lyst og derfor vil motivationen i højere grad kunne bevare et fokus på læringsmidlet

jf. kombinationen af ”leg og lær”. Som det fremhæves i rapportens resultater, forsvinder teknologierne
ikke fra undervisningen, og hvis ikke en hel generation skal tabes, er man nødt til at finde en løsning.

Man kunne argumentere for, at sms’er og Facebook ikke medfører mere ”støj” i læringen end der tidli-
gere har været gennem eksempelvis skjulte sedler eller blikke mellem de studerende. Generationen vil

sikkert opfange de væsentligste pointer fra den TV-serie de ser samtidig med, at de chatter og tjekker

mails og læser blogs. Men løsningen for museerne kan være, at udstikke klare retningslinjer for læ-
ringsaktiviteterne eller selv deltage i rollen som facilitator eller ekspertdeltager – som Falk påpeger, er

det vigtigt, at museumsbrugerne ved, hvad der forventes af dem og i spil eller andre ”leg og lær” aktivi-
teter er de netop også vant til at følge regler for aktiviteterne. Jeg vil konkretisere disse museumsdi-
daktiske overvejelser i mine løsningsforslag, men først er det nødvendigt med et kort oprids af specia-
lets pointer, som vil danne afsæt for mine forslag.

reflektere og lære

 Meningskompetence er baseret på iagttagelse af iagttagelse. Det vil sige at kunne forholde sig til
information. Eksempelvis ved evnen til at kunne identificere og respektere fællesskabets og
det sociale systems kollektive værdigrundlag, som kollektivet normalt selv er blindt overfor.

Kompetencerådet28 pegede i en rapport fra 1999, der analyserede overgangen fra industrisamfund til

videnssamfund, på lignende kompetencer: Læringskompetence, forandringskompetence, relationskom-
petence og meningskompetence (Kolind, L., 2000, p.42). Disse kompetencer er også i tråd med OECD’s,

og peger overordnet på evnerne til at reflektere og lære af andre, at være innovativ og omstillingsparat
og at kunne holde fast ved sin identitet for at kunne forstå og relatere til andre. Ligesom OECD peger

Lars Qvortrup på, at der i takt med det hyperkomplekse samfunds udvikling er sket en radikal foran-
dring af samfundets læring, idet læring nu kan foregå alle steder og af alle mulige årsager, hvilket jeg

kort vil perspektivere i det følgende (Qvortrup, 2002, p.16).
5.7 EN PERSPEKTIVERING AF DE MUSEUMSDIDAKTISKE LÆRINGSPOTENTIALER VED IKT

Den læringsteoretiske forskning har gennemgået en parallel udvikling med kommunikationsforsknin-
gen; læring i dag mere som et resultat af læringsstimulering og deltagelse (modsat videnstransfer og

transmittativ kommunikation), og læring kan stimuleres andre steder end i klasselokalerne; på arbej-
det, i hjemmet, hvor der er adgang til netværkstjenester, digitale spil, edutainment29 m.v., og i samfun-
dets vidensbaserede og kulturelle institutioner, og derfor er det nødvendigt at overskride grænserne

mellem formel og uformel læringsstimulering (Qvortrup, 2002, p.18, Sfard, A., 1998). Når børn og unge
i deres egne netværk selvstændigt har taget den nye teknologi og de nye medier i brug, er det sket
gennem uformelle læringsprocesser, der har været drevet af motivation og interesse (Jessen, C., 2000,
p.150). Derfor er informationsteknologierne vigtige som læringsmidler, idet de repræsenterer helt nye
måder at bearbejde og tilegne sig viden på, som er i overensstemmelse med de kompetencer, som det
informationsteknologiske samfund stiller (Op.cit. p.151). Kompetencer som at eksperimentere, udvikle

og udveksle viden forstærkes nærmest automatisk, når computeren tages i anvendelse, og i forlængel-
se heraf øges mulighederne for, som Tapscott understreger, at kunne organisere og kontrollere ens

egne læreprocesser (Op.cit. p.153). Prensky fremhæver i bogen Digital Game-Based Learning en række
fordele ved at bruge digitale spil som læringsmiddel. Der skulle især være tre fordele forbundet med
kombinationen af læring og spil: svært tilgængelige eller kedelige emner kan læres gennem

samarbejde med andre

2. Interacting in Heterogeneous Groups bygger på behovet for at kunne håndtere diversitet i et

pluralistisk samfund og på vigtigheden af at besidde empati og social kapital, idet samfund ba-
serer sig mere og mere på interpersonelle relationer (Op.cit.p.12). De nødvendige kompetencer

er derfor: At kunne relatere til andre, at kunne samarbejde med andre og at kunne håndtere og
løse konflikter.

3. Acting Autonomously vil sige, at kunne realisere egne mål i en kompleks verden, hvor det der-
for er nødvendigt at tage ansvar og sætte grænser både individuelt og i forhold til det kollekti-
ve samfund, som individet er medlem af. Derfor er følgende kompetencer nødvendige: At kun-
ne agere i det store hele ved at forme og udføre planer og personlige projekter samt at forsvare

og udøve rettigheder, interesser, grænser og behov.

De tre typer af kernekompetencer skal ses som centrale for både skolerne og for voksnes videre indi-
viduelle udvikling – også kaldet livslang læring. Netop fordi vi vedbliver med at udvikle os og lære

gennem livet, kan kompetencerne ikke udvikles udelukkende gennem skolen – kompetencer udvikler
sig og forandrer sig i takt med samfundets teknologiske, sociale og økonomiske udvikling.

Som tidligere nævnt har Lars Qvortrup også fremhævet, at samfundsforandringerne medfører et be-
hov for ændrede kompetencekrav. Med udgangspunkt i beskrivelsen af samfundet som hyper-
komplekst foreslår Qvortrup tre typer af kompetencer: refleksionskompetence, relationskompetence og

meningskompetence (Qvortrup, 2002, p.12).
 Refleksionskompetence (som ifølge Qvortrup også kaldes læringskompetence) er evnen til at

reflektere over processer. I et hyperkomplekst samfund, der er karakteriseret ved globalise-
ring og forandringshastighed, er det nødvendigt løbende at kunne fortolke og forandre sine

egne kriterier for iagttagelse, kommunikation og handling.

 Relationskompetence (som også kan kaldes kommunikationskompetence) er evnen til at relate-
re sig til andre og etablere kommunikative relationer. At kunne relatere sig til andre bygger på

en viden om, hvad man selv står for, samt viden om, at verden også godt kan fortolkes anderle-
des. Det vil sige, at man kan arbejde på forskellige måder selvstændigt eller sammen med an-
dre; tage og dele ansvar.

som vilkår for

5.6 KOMPETENCEKRAV I DET INFORMATIONSTEKNOLOGISKE SAMFUND
Ifølge Prensky er der en stor kontrast mellem uddannelsessystemets undervisning og de studerende
fra netgenerationens foretrukne læringsstil – de spiller og leger og interagerer i deres fritid, mens de i
klasselokalet som oftest er passive (Op.cit. p.51). Ph.d. og forskningsleder Bent B. Andresen har i sin
forskning i læring og kompetenceudvikling med it som vilkår for læring, fremhævet, at it-revolutionen
kan medvirke til at skabe et nyt læringsbegreb – den medvirker til at forandre rammerne for udvikling
af kvalifikationer og kompetencer, så disse i højere grad vil bygge på selvdannelse og på de lærendes

egne erfaringer (Andresen, B.B., 1997, p.191). Både i Danmark og internationalt er der en bred interes-
se for læring og kompetencer (Drotner, K., 2006, p.1), men hvad betyder kompetencer egentlig? Et par

definitioner kan hjælpe:
”A competency is more than just knowledge and skills. It involves the ability to meet complex demands,
by drawing on and mobilising psychosocial resources (including skills and attitudes) in a particular
context.” (OECD, 2010, p.4)
“…evnen til at forholde sig til det, man allerede ved, og til at bruge sin viden anderledes…” (Qvortrup,
L., 2002, p.11).
“Evnen til at udføre eller afgøre noget” (Munksgaards Dansk Fremmedordbog, 1997)
Kompetencer er altså evnen til kunne anvende sin viden i forskellige sammenhænge. Hvad betyder det
i dagens informationsteknologiske samfund?

OECD landene26 har med udredningen Definition and Selection of Competencies (DeSeCo) udviklet en

tilføjelse til PISA-undersøgelserne.27 Af den fremgår det, hvilke kompetencer der anses som nødvendi-
ge for at kunne fungere og deltage i vores komplekse og globale informationsteknologiske samfund.

DeSeCo-udredningen definerer tre overordnede typer af kompetencer: Using Tools Interactively, Inte-
racting in Heterogeneous Groups og Acting Autonomously (OECD, 2005).

1. Using Tools Interactively er baseret på behovet for at kunne holde sig opdateret med nye tekno-
logier samt at kunne anvende dem i forhold til egne behov. Derudover bygger kompetencen

snarere tilhører de

Brugerne producerer indholdet, men museet kontrollerer distributionen. Netværket udgøres af indivi-
duelle ytringer i et kollektivt rum, hvor brugerne er adskilte og ikke kan interagere med hinanden. Det

ville være oplagt at lave en ekstra funktion, så brugerne kunne kommentere og debattere gennem
konversationel interaktion, hvilket i et rituelt kommunikationsperspektiv ville kunne give fællesskabet
karakter af en ”… sacred ceremony that draws persons together in fellowship and commonality.” (Carey,

J. W., 2009, p.15). Det er kendetegnende for det fleste museers webkommunikation, at interaktionsmu-
lighederne ikke er konversationelle, men snarere tilhører de tre andre interaktionsformer. Brooklyn

Museum er ingen undtagelse fra dette. Jeg vil underbygge denne påstand med endnu et eksempel fra

museets webkommunikation, før jeg afslutningsvist vil illustrere, hvorfor det overhovedet er begræn-
sende ikke at benytte den konversationelle interaktion i forbindelse med Web 2.0.

Brooklyn Museum havde i perioden marts til august 2008 en udstilling i bedste Web 2.0 stil, hvor pub-
likum kunne deltage som med-kuratorer. Udstillingen ’Click! A Crowd-Curated Exhibition’19 blev skabt

med inspiration fra James Surowiecki’s Wisdom of Crowds-teori. Som forklaret i kapitel 2.2 anvendes

denne opfattelse ofte som synonym for Web 2.0 på grund af webbets nye ”bottom-up” kommunka-
tionsform, hvor brugerne har lige så stor indflydelse som eksperterne. For at massernes visdom til-
sammen vil kunne give et bedre svar, er der dog ifølge Surowiecki nogle betingelser, der skal være

opfyldt:
 Meningsdiversitet: Hver person skal have sin egen mening.
 Uafhængighed: De enkelte individer må ikke påvirke hinandens opfattelser.