men som museet

Interaktionsformen, der er på spil her, er den samme som i det første eksempel – en registre-
rende interaktion, hvor brugerne producerer indholdet, men som museet distribuerer, og endvidere er

der heller ikke her social interaktion mellem brugerne.

Surowieckis Wisdom of Crowds-teori er med principperne om uafhængighed og sammenlægningsme-
kanisme derfor en diametral modsætning af paradigmet kommunikation som interaktion; der sker

ingen fælles meningsudveksling eller meningstransformation. Teorien kan benyttes til at illustrere ét
forhold ved kommunikationen på Web 2.0, nemlig principperne om decentralisering – hvor der ikke er
nogen central magtposition, beslutninger tages af individer baseret på deres specifikke viden, og

sammenlægningsmekanismen – at de individuelle beslutninger kan konverteres til én kollektiv be-
slutning. Men Web 2.0 er netop også kendetegnet ved det modsatte forhold, nemlig den konversatio-
nelle interaktion. Når brugere i Wikipedia samarbejder om at lave wiki-indlæg og diskuterer indlægget

i det tilknyttede diskussionsforum, eller når brugere i sociale netværk udveksler meninger og erfarin-
ger som for eksempel i Kræftens Bekæmpelses blog om kræft20, eller når studerende går på ”geoca-
ching” og sammen løser problemer som for eksempel i Skagens Museums Zig-Zag geocaching21, er det

alle eksempler på web-medieret konversationel interaktion. Hvis man benytter Web 2.0 til at kommu-
nikere og som redskab til interaktive oplevelser, vil der være flere muligheder i at skabe interaktion

gennem alle fire kommunikationsmønstre. Jeg vil i mine løsningsforslag tage direkte afsæt i disse fire
skitserede kommunikationsmønstre og forsøge at omsætte dem til konkrete kommunikationsformer

ved hjælp af IKT som kommunikationsmiddel. Nu er det på tide at vende blikket mod museernes bru-
gere.

  1. MUSEUMSBRUGERNE FRA DEN DIGITALE GENERATION

Dette kapitel vil tage udgangspunkt i Kulturministeriets undersøgelser af museernes nuværende bru-
gere og webbrugere. Af undersøgelsernes resultater bliver der tegnet et billede af forskellige bruger-
typer, såkaldte segmenter, som inddeles i forhold til fælles værdier, interesser og livsstil. Jeg vil udfol-
de disse identitetsrelaterede karakteristika lidt nærmere med hjælp fra to museologiske perspektiver

og efterfølgende udvikle en segmentbeskrivelse af den digitale generation, der er vokset op med inter-
net og derfor besidder andre identitetsrelaterede karakteristika end dem, der bliver fremført i bruger-
undersøgelsernes rapporter. Jeg vil afslutningsvist perspektivere denne segmentbeskrivelse til de

kompetencekrav, der stilles til denne generation og i forlængelse heraf, hvordan museerne vil kunne
udnytte potentialerne ved IKT som læringsmiddel i deres didaktiske udvikling af oplevelser.

beslutninger til

Decentralisering: Der er ingen central magtposition, beslutninger tages af individer baseret på
deres specifikke og lokale viden.
 Eksistensen af en sammenlægningsmekanisme, der neutralt og uden påvirkning kan konvertere
de individuelle beslutninger til en kollektiv beslutning (Surowiecki, 2004, kap.2-5; Dohn &
Johnsen, 2009, p.164-165).
Disse betingelser fulgte Brooklyn Museum meget nøje i deres bruger-kuraterede udstilling. Formålet
med udstillingen var at undersøge, om denne sammenlægningsmekanisme af massernes visdom vil
kunne overføres til en museumskontekst, nærmere bestemt om museets brugere (altså ”masserne”) vil

kunne kuratere en udstilling lige så vel eller måske endda bedre end museets faglige eksperter. Udstil-
lingen forløb gennem fire faser, hvoraf de tre første foregik online og den sidste som en udstilling i det

fysiske museum. Første fase var et ”open call” til de kunstnere, der ønskede at bidrage med et fotografi,
der dog skulle forholde sig til et specifikt tema ”The Changing Faces of Brooklyn”. I anden fase blev den
almindelige offentlighed så indbudt som kuratorer. Et til formålet udviklet elektronisk værktøj skulle
hjælpe brugerne til at vurdere værkerne på en skala fra mindst til mest effektiv i forhold til æstetisk
udtryk, de anvendte fotografiske teknikker og hvorvidt de enkelte værker holdt sig til temaet. Som en
del af vurderingen blev personerne bedt om at angive deres personlige viden om kunst på en skala fra
ekspertviden til ingen viden. I sidste fase blev 20 % af de fotografier, der af folk blev vurderet som de
bedste udstillet i museet. Resultatet af brugernes vurderinger viste, at mange af de samme fotografier
var blevet vurderet som de bedste. Derudover blev brugernes vurderinger efterfølgende sammenholdt
med vurderinger fra et ekspertpanel, heriblandt James Surowiecki og museets faglige ansatte, og her
viste det sig, at der var et stort overlap mellem eksperternes og brugernes vurderinger af fotografierne:

hvilket i et rituelt

Brugerne producerer indholdet, men museet kontrollerer distributionen. Netværket udgøres af indivi-
duelle ytringer i et kollektivt rum, hvor brugerne er adskilte og ikke kan interagere med hinanden. Det

ville være oplagt at lave en ekstra funktion, så brugerne kunne kommentere og debattere gennem
konversationel interaktion, hvilket i et rituelt kommunikationsperspektiv ville kunne give fællesskabet
karakter af en ”… sacred ceremony that draws persons together in fellowship and commonality.” (Carey,

J. W., 2009, p.15). Det er kendetegnende for det fleste museers webkommunikation, at interaktionsmu-
lighederne ikke er konversationelle, men snarere tilhører de tre andre interaktionsformer. Brooklyn

Museum er ingen undtagelse fra dette. Jeg vil underbygge denne påstand med endnu et eksempel fra

museets webkommunikation, før jeg afslutningsvist vil illustrere, hvorfor det overhovedet er begræn-
sende ikke at benytte den konversationelle interaktion i forbindelse med Web 2.0.

Brooklyn Museum havde i perioden marts til august 2008 en udstilling i bedste Web 2.0 stil, hvor pub-
likum kunne deltage som med-kuratorer. Udstillingen ’Click! A Crowd-Curated Exhibition’19 blev skabt

med inspiration fra James Surowiecki’s Wisdom of Crowds-teori. Som forklaret i kapitel 2.2 anvendes

denne opfattelse ofte som synonym for Web 2.0 på grund af webbets nye ”bottom-up” kommunka-
tionsform, hvor brugerne har lige så stor indflydelse som eksperterne. For at massernes visdom til-
sammen vil kunne give et bedre svar, er der dog ifølge Surowiecki nogle betingelser, der skal være

opfyldt:
 Meningsdiversitet: Hver person skal have sin egen mening.
 Uafhængighed: De enkelte individer må ikke påvirke hinandens opfattelser.

som på deres

stridende forventninger til hvilken interaktiv oplevelse, man som bruger går ind til. Lad mig illustrere
med to Web 2.0-inspirerede aktiviteter fra Brooklyn Museum.
Museet anvender en lang række Web 2.0-services, som på deres website er samlet under menupunktet
’Community’. Under ’Community’ finder man blandt andet punktet ’Network’, og her kan brugerne,
under sloganet ”Let us come to you!”, møde Brooklyn Museum på forskellige populære Web 2.0-sites

som Facebook, Flickr, Twitter, MySpace, Blip.tv, iTunes, Yelp og Foursquare.18 Det giver brugerne mu-
lighed for at holde sig opdaterede med Brooklyn Museums aktuelle informationer og aktiviteter på de

websites, som mange brugere ofte selv benytter. I forlængelse heraf har museet også udviklet deres
egen Facebook-inspirerede netværk på museets eget website; en såkaldt ’posse’, som giver brugerne
mulighed for at interagere med museet omkring fælles interesser vedrørende museets samling.

Med possen kan man skabe sin egen profil og komme med i museets netværk for at dele fælles interes-
ser. Problemet er bare, at man ikke kan dele noget med andre. Som det fremgår af billedet ovenfor, er

der fem funktioner, hvoraf man under fanebladet ’comments’ vil forvente en mulighed for at kunne
kommentere – men det gælder kun samlingen, og altså ikke hinandens profiler eller kommentarer til

samlingen. Det vil eksempelvis ikke være muligt at anlægge James Careys rituelle perspektiv på kom-
munikation i dette tilfælde, da netværket reelt ikke er et fællesskab. Selve interaktionen vil snarere

falde ind under paradigmet kommunikation som transmission, idet man ikke kan meget andet end at

klikke og vælge. Man har dog muligheden for selv at skrive indhold, som det fremgår af billedet neden-
for, hvor en bruger har skrevet en tekst om farven blå, og derfor kan interaktionsformen karakterise-
res som registrerende.

de to første

INTERAKTIONSBEGREBET I WEB 2.0 KONTEKST – ET EKSEMPEL FRA ”MUSEUM 2.0”
Hvorfor er disse fire interaktionsformer overhovedet relevante i forhold til mit problemfelt? Det bliver
de, idet man som museum inddrager webbet som redskab til at kommunikere og skabe oplevelser.
Umiddelbart vil man kunne sige, at de to første kommunikationsmønstre, transmittativ og konsultativ
interaktion, kendetegner de hjemmesider, der blev udviklet i webbets første fase, mens de to sidste er

mere kendetegnende for interaktionsformerne på Web 2.0, idet brugerne her har indflydelse på ind-
holdsproduktionen. Men ser man på såvel nationale som internationale museers webkommunikation,

er det næsten umuligt at finde den konversationelle interaktionsform, hvor både indhold og distributi-
onen er styret af brugerne. Dette hænger måske sammen med, at museerne er vant til at være autorita-
tive institutioner med ansvar for varetagelsen og formidlingen af kulturarven – og hvordan kan sådan-
ne opgaver lægges ud til museernes brugere på et åbent web, hvor alt kan blive genbrugt i andre sam-
menhænge? Brooklyn Museum17 har i flere tilfælde netop forsøgt dette ved at overdrage museets van-
te ekspertrolle til brugerne. Museet opfatter Web 2.0 som en oplagt mulighed for at skabe sociale rela-
tioner med og mellem brugerne og til at facilitere interaktive og lærerige oplevelser. Som museets In-
terpretive Materials Manager og Manager of Information Systems forklarer, er museets formål med

anvendelsen af Web 2.0 følgende “… to utilize Web 2.0 sites and services not only to reach out to our

young audience demographic, but also to provide interactive learning tools and relevant forms of inter-
pretation” (Caruth & Bernstein, 2007, p.1). Museet er nærmest blevet et state of the art “museum 2.0”

på grund af dets konsekvente inddragelse af Web 2.0 – dette ses både i deres tilstedeværelse på de
mest populære Web 2.0-sites og i selve Web 2.0 kulturen, som de har inddraget i deres mission og i al
deres formidling og kommunikation også i det fysiske museum: “We employed Web 2.0 to support the
Museum’s community-oriented and visitor-friendly mission, fostering the general public’s interaction and
dialogue with the institution” (Ibid.). Museets anvendelse af Web 2.0 er dog et eksempel på, hvordan
interaktion i nogle tilfælde kan blive lidt af et positivt buzzword og dermed risikere at give nogle

så produktionen

Konversationel interaktivitet formidler en kontakt mellem mennesker, og i websammenhæng kunne

det for eksempel foregå gennem en dialog, hvor brugere diskuterer eller i fællesskab producerer ind-
hold til et website som eksempelvis Wikipedia (Hoff, K. 2001, p.116). Ideelt set eksisterer der en sym-
metrisk fordeling af magten, så produktionen og kontrollen af indholdet vil være ligeligt fordelt mel-
lem parterne. Yoshikawas model er velegnet, idet den illustrerer kommunikation som en vedvarende

og ligeværdig proces, men er alligevel ikke helt tilstrækkelig, fordi den konversationelle interaktion

kan foregå som flervejskommunikation mellem mange parter. I vores hyperkomplekse globale net-
værkssamfund foregår kommunikationen ofte via internettet som en interaktion mellem flere parter

på forskellige tidspunkter, hvorfor kommunikationsmodellen må kunne involvere en større grad af

kompleksitet. Som Qvortups model af det polycentriske iagttagelsesperspektiv (kapitel 2.1) vil fler-
vejskommunikationens informationsudveksling kunne tage form som Yoshikawas Double Swing inter-
aktion, men på kryds og tværs synkront og asynkont mellem flere parter:

  1. Registrering
    Registrering er som det sidste interaktionsmønster kendetegnet ved mange-til-en-kommunikation:

infor-
mation

Den digitale generation på museum
Den registrerende interaktion foregår omvendt af den transmitterende interaktion, forstået på den
måde, at indholdet produceres af brugerne, mens selve brugen af indholdet kontrolleres af en central
instans. Denne kommunikationsform kan også forklares ved hjælp af McQuail og Windahls betegnelse

af kommunikation som a reaction to others. Interaktionen sker som reaktioner på andre brugeres ind-
hold eller på en anmodning fra den centrale instans som for eksempel ved opinionsundersøgelser eller

afstemninger – eller som det vil blive eksemplificeret i næste afsnit.

direkte til eksempelvis

direkte tv-udsendelser eller debatter i Folketinget, hvor TV-værter eller politikere tweeter live fra be-
givenhederne.

Foursquare – er et lokationsbaseret socialt netværk, hvor man via sin mobile enhed med GPS-
forbindelse eller fra sin computer kan logge ind og registrere sin fysiske placering. Man kan endvidere

dele denne information direkte til eksempelvis Twitter og Facebook.
Listen kunne fortsætte, idet der hele tiden bliver udviklet nye tjenester. Fælles for disse websites er, at
de alle kan karakteriseres som sociale medier. Som betegnelsen indikerer, har sociale medier til formål
at skabe social interaktion mellem relationerne i ens netværk. Det er internetbaserede tjenester, som

ofte sidestilles med betegnelsen Web 2.0, idet de centrerer sig om brugerproduceret indhold og ud-
veksling af indhold. Sociale medier bliver i stigende grad anvendt som markedsføringsredskaber for

virksomheder og institutioner. Gevinsten ved at bruge dem i en sådan sammenhæng er, at virksomhe-
derne får en mere imødekommende og åben profil, hvor de kan opbygge en tættere relation til deres

kunder. Det er effektivt, fordi man som institution eller virksomhed kan møde brugerne der, hvor de
allerede befinder sig dagligt. Derudover kan man selv bestemme, hvilken type relation man ønsker
med sine brugere; man kan selv vælge hvilken grad af interaktion, man vil skabe, det vil sige alt fra en

transmittativ informerende kommunikation over en mere konsultativ, hvor brugerne kan give feed-
back eller til en konversersationel interaktion, hvor brugerne også kan komme i dialog og udveksle

informationer med hinanden. Flere og flere sociale medier bliver udviklet som lokationsbaserede –
som for eksempel Foursquare og Facebooks nye tiltag, hvor man kan registrere sin fysiske lokation via

en GPS-forbindelse. Denne udvikling tager afsæt i den hastige udvikling og udbredelse af mobile enhe-
der som smartphones, iPad, GPS og andre internetbaserede håndholdte enheder. Ifølge Danmarks Sta-
tistik benytter halvdelen af internetbrugerne i Danmark det mobile internet, når de benytter webtje-
nester (Danmarks Statistik, 2009, p.16) og tendensen er stigende.

Ellers er det væsentligt at nævne to andre services, som er opstået i Web 2.0 æraen, nemlig podcasts,

som er audio- eller videofiler, man kan downloade og webblogs (blogs), hvilket måske er det mest ud-
bredte Web 2.0 fænomen, idet et hastigt stigende antal personer og offentlige institutioner, virksom-
heder og nyhedsmedier opretter blogs om diverse emner, som andre brugere så kan kommentere.

Ifølge en af verdens største blogsøgemaskiner Technorati, var der således i 2006 registreret 50 millio-
ner blogs og i 2008 var tallet steget til over 112 millioner.11 Ifølge Danmarks Statistiks rapport Befolk-
ningens brug af internet – 2009 fremgår det desuden, at tre ud af fire danskere benytter internettet

videoklip men med

Endvidere kan man opremse en række Web 2.0-websites, som er nogle af de mest benyttede:
YouTube – et ”verdensomspændende videofællesskab”, hvor enhver kan dele deres videoklip.
Vimeo – også til deling af videoklip men med større fokus på kvalitet og kreativitet.
Facebook – er et populært socialt netværkssystem, hvor man kan holde kontakt med bekendte eller

komme i kontakt med politikere, virksomheder, organisationer og institutioner som eksempelvis mu-
seer. Facebook har for nylig tilføjet Facebook Places i USA, så man kan registrere sin geografiske place-
ring.

MySpace – er ligeledes et socialt netværkssystem, hvor man kan oprette en profil eller søge på andres

profiler. Bruges eksempelvis som et community for musikere, der uploader videoer, billeder og aktuel-
le informationer eller skriver blogindlæg.

Flickr – er et online fotoalbum, som anvendes til at dele egne fotografier og videoer og se andres – man
kan vælge kun at dele med private venner og bekendte eller lægge dem ud til offentlig afbenyttelse,
hvor andre kan kommentere billederne eller dele dem med andre.
Delicious – bruges til at samle og organisere links til andre websites, som man yderlige kan vælge at
gøre tilgængelig for andre.
LinkedIn – er et socialt netværk, hvor det man deler på LinkedIn, er arbejds- og karriere relateret.
Wikipedia – er en webbaseret encyklopædi, hvor alle kan skrive indlæg og redigere i andres.
Twitter – er et eksempel på ”mikroblogging”, hvor man via sin computer eller mobiltelefon kan skrive
korte tekstbeskeder og følge andre personer og virksomheders tweets – eksempelvis kan man ikke
alene følge sine venners, men også kommentarer fra det Det Hvide Hus, yndlings skuespillere, eller fra

hjemmesider og præsentation

Distinktionen mellem Web 1.0 og 2.0 kan forklares ved, hvordan man opfatter og anvender data eller
informationsindhold på; betegnelsen web 1.0 bruges retrospektivt om det, der kom før Web 2.0 og er
kendetegnet ved, at der var fokus på hjemmesider og præsentation og distribution af indhold, mens

det på Web 2.0 mere drejer sig om, hvordan dette indhold er struktureret og organiseret og i forlæn-
gelse heraf, hvordan brugerne selv, uden at være eksperter, kan være med til at forme og benytte ind-
holdet i forhold til personlige behov (Dohn & Johnsen, 2009, p.19).9 Som Nina Bonderup Dohn og Lars

Johnsen argumenterer for i bogen E-læring på Web 2.0, er der ikke så meget tale om nye teknologiske

produkter, men snarere om nye og mere brugerorienterede måder at anvende allerede kendte tekno-
logier på. Set fra en kommunikations- og læringsteoretisk vinkel drejer Web 2.0 ifølge forfatterne sig

først og fremmest om nye former for praksis, som er kendetegnet ved at være baseret på brugerdelta-
gelse, peer-evaluering og kollaborativ meningsproduktion samt ændrede holdninger til viden; at ’mas-
sernes’ viden kan være lige så troværdig som eksperternes og at deling af viden og distribueret ejer-
skab er blevet almindeligt og acceptabelt (Ibid.). Dette betyder også, at der i de nye praksisformer lig-
ger en implicit ændret forståelse af, hvad kommunikation, viden og læring er. Kommunikation ses

mindre som overførsel af information fra en afsender til en modtager og mere som en gensidig skabel-
se af mening gennem interaktion. Viden ses tilsvarende mindre som en tilstand hos det enkelte individ

og mere som anvendelse af information i nye sammenhænge eller som distribueret mellem forskellige
individer – for eksempel som netværk af individer der bidrager til Wikipedia. Læring bliver derfor
mere et spørgsmål om, at kunne være fleksibel og omstillingsparat gennem deltagelse frem for evnen

til at tilegne sig viden og færdigheder (Ibid.). På baggrund af O’Reilly og Dohn og Johnsens karakteri-
stik af Web 2.0 kan man i en noget forenklet form opstille følgende egenskaber, der adskiller Web 2.0

fra Web 1.0:

idet brugernes identitet

2.0 i museumssammenhæng. Der er ingen tvivl om, at Web 2.0 vil få betydning for museernes
identitet og rolle i samfundet, idet brugernes identitet og krav til museerne er ved at ændre sig.
Jeg vil derfor i det følgende sætte Web 2.0 under lup og redegøre for de mest centrale aspekter,
før jeg igen vender opmærksomheden mod museerne.
2.2 ”WEB 2.0”
Der findes flere betegnelser, der forsøger at karakterisere webbets anden generation – The Living Web,
The Hypernet, The Social Web, The Open Web, The Active Web, The Read/Write Web – men betydningen

er den samme og ”Web 2.0” er med ca. 341.000.000 søgeresultater på Google blevet den mest benytte-
de. Tim O’Reilly, grundlægger af forlaget O’Reillly Media, sættes ofte som ophavsmand til betegnelsen,

idet han på en konference i 2004 anvendte betegnelsen Web 2.0 i en diskussion af, hvordan webbet
efter årtusindeskiftet har ændret karakter.7 O’Reilly pegede på nogle centrale tendenser, der kunne
karakterisere webbets nye form. Eksempelvis er nøgleprincippet ved Web 2.0 ifølge O’Reilly ”The Web
as a platform”; i et mere teknologisk perspektiv rummer udsagnet det faktum, at webbet i Web 2.0-
kontekst ofte fungerer som ”platform” for i nogle tilfælde ret avancerede forbrugerapplikationer. I
stedet for at afvikle et tekstbehandlingsprogram som et egentligt program på en egentlig computer,
kan man med eksempelvis Google Documents8 afvikle samme funktionalitet direkte i en browser på

enhver computer eller på enhver håndholdt enhed via det mobile internet. Et andet væsentligt karak-
teristikum ved Web 2.0, som O’Reilly pegede på, er princippet ”Harnessing the Collective Intelligence”.

Princippet bygger på at udnytte den kollektive intelligens gennem åbenhed og samarbejde – som for

eksempel når tusinder frivilligt tilføjer artikler til Wikipedia og dermed er med til at opdatere, vedlige-
holde og udbygge encyklopædien i alles interesse, hvilket også kan beskrives med begrebet peer pro-
duction, hvilket betyder, at forskellige individer sammen skaber et fælles produkt. Den underlæggende

filosofi er baseret på James Surowieckis bog The Wisdom of Crowds – Why the many are smarter than
the few, hvori forfatteren argumenterer for, at en stor forsamling (en ‘crowd’) vil træffe bedre (forstået
som ”mere rigtige eller passende”) beslutninger end eksperterne blandt dem. Udtrykket Wisdom of
Crowds er næsten blevet synonym med Web 2.0, fordi websites og services ofte tager afsæt i brugernes

kollektive input og adfærd – eksempelvis som Googles page-ranking, der rent uafhængigt og kvantita-
tivt ranker de sites, der oftest linkes til som de mest relevante og informative. Et andet eksempel på

det er begrebet viral markedsføring, der i høj grad gør brug af Web 2.0 services; det bygger på samme

fænomen, nemlig det, at brugere anbefaler hinanden noget via ’mund-til-mund-kommunikation’ gen-
nem eksempelvis blogs, websites og sociale medier.