ændret fundamentalt ved

  1. INDLEDNING OG PROBLEMFORMULERING
    Dette speciale tager udgangspunkt i den aktuelle debat om de danske museers fremtidige rolle i et
    samfund, hvor digitaliseringen har medført nye krav og forventninger fra politisk hold såvel som fra
    museernes brugere. De yngre museumsbrugere vokser op i et radikalt anderledes samfund end deres

forældre, som udgør museernes nuværende kernebrugere. Samfundet har gennemgået en paradigma-
tisk udvikling og bliver betegnet som et postmodernistisk og hyperkomplekst videnssamfund, hvor

den informationsteknologiske udvikling har ændret fundamentalt ved traditionelle kommunikations-
og organisationsformer (Qvortup, 2000; Prensky, 2001; Castells, 2003; Tapscott, 2006). Med udviklin-
gen af World Wide Web har vi fået en helt ny kommunikationsplatform, som i dag populært betegnes

som ”Web 2.0”. Det er et helt nyt kommunikationsunivers, hvor traditionelle kommunikationsformer
nedbrydes til fordel for horisontale netværk af distribuerede brugere, der interagerer, samarbejder og
producerer ud fra en demokratisk, social og åben ideologi om at deltage til det fælles bedste (Castells,
2003).

Webbet har tilført museerne et udvidet kommunikationsrum, men er samtidig medvirkende til at ud-
fordre museernes autoritet og funktion. Hvordan skal museerne bruge webbet, hvem er webbrugerne,

hvordan skal de kommunikere til disse digitale brugere, og hvilken funktion har webbet for museernes

rolle? Måske er det sådanne spørgsmål, der ligger til grund for de danske museers noget tilbagehol-
dende anvendelse af webbet og af informations– og kommunikationsteknologier (IKT) sammenlignet

med museer i eksempelvis USA, England og andre europæiske lande, hvor den digitale udvikling i

mange tilfælde bliver anset som en oplagt mulighed for at udvide og forny relationerne og kommuni-
kationen til brugerne og deres oplevelser af kulturarven. I to netop udkomne undersøgelser af de

statslige og statsanerkendte museers brugere og webbrugere i Danmark fremgår det, at en tredjedel af

befolkningen aldrig kommer på museum, en anden tredjedel kommer der sjældent, mens kun den sid-
ste tredjedel af befolkningen benytter museernes hjemmesider. De 14-29-årige, de såkaldte ”Digital

Natives”, der er opvokset med internet (Prensky, 2001), er stadig den mindst repræsenterede bruger-
gruppe på de danske museer og deres hjemmesider og samtidig den mindst tilfredse brugergruppe

(Kulturministeriet, 2009 og 2010). Da denne gruppe repræsenterer fundamentet for museernes frem-
tid, er det derfor væsentligt, at museerne forholder sig til, hvordan de kan udnytte den informations-
og kommunikationsteknologiske udvikling til at imødekomme den digitale generations krav og for-
ventninger til museernes kommunikation og museumsoplevelser, så museerne kan vedblive at være

relevante. Brugerundersøgelserne forholder sig imidlertid kun til de traditionelle brugergrupper og
slet ikke til, hvad der kendetegner denne nye generation, som adskiller sig afgørende fra museernes
traditionelle brugere. De danske museer mangler viden om deres nye kommunikationsplatform,

er skiftet fra

seologi, der har præget feltet. Siden er der dog fremvokset en hastigt stigende interesse, udvikling og

accept af museologien som en teoretisk disciplin, og denne peger i retningen af en såkaldt ”ny museo-
logi” (Ingemann & Larsen, 2005; Larsen 2001). Forskellen mellem en ”ny museologi” og en ”gammel

museologi” kan sidestilles med opdelingen af museologien som en praktisk redskabsdisciplin og en
videnskabelig disciplin; fokus er skiftet fra, hvordan man udfører musealt arbejde til hvorfor man

overhovedet har museer, og hvorfor folk vælger at besøge dem (Ingemann & Larsen, 2005, p.9). Teore-
tisk fokuseres der eksempelvis på museets rolle i samfundet. Museolog og tidligere formand for ICOM

Hugues de Varine har fremhævet museets nye rolle som en slags folkets universitet – et sted for re-
fleksion og diskussion af de spørgsmål, som forskellige individer og sociale grupper stiller sig selv

(Ibid). I samme tråd har museologen Friedrich Waidacher understreget betydningen af museumsbe-
søget som en subjektiv oplevelse, som museerne må søge at forstå i stedet for at formidle viden, som

var det en generel og objektiv størrelse (Waidacher, F., 1997, p.100). En af de største forandringer i

den museologiske disciplin, såvel som i mange andre henseender, er, at brugerne er kommet i cen-
trum. For museerne betyder det, at de dels må kende deres brugergrupper bedre for at kunne formidle

målrettet, og dels at brugerne selv stiller krav til museumsoplevelsen – hvilket i værste fald kan bety-
de, at de bliver væk, hvis ikke deres behov og forventninger imødekommes. Det er altså ikke kun den

museologiske disciplin, der er på vej over i en ’ny museologi’, i praksis er det selve museet som institu-
tion og fænomen, der er under forandring.

3.3 ET PARADIGMESKIFTE I MUSEUMSINSTITUTIONEN
”Hvordan skal fremtidens museum se ud?” Dette spørgsmål kan lige nu læses på Kulturarvsstyrelsens

hjemmeside, hvor man frem til 2011 kan deltage i en åben debat om de danske museers rolle i fremti-
den. Debatten er et led i en større udredning, der vil komme til at danne grundlag for en eventuel revi-
sion af den eksisterende museumslov, idet der eksisterer et stigende behov for at få fastsat museernes

fremtidige rolle og funktioner.15 Spørgsmålet om museernes fremtidige rolle er blevet diskuteret ivrigt
i nyhedsmedier og tidsskrifter, på årlige museumskonferencer og seminarer, og senest har debatten
for alvor taget fat gennem forskellige museumsfaglige blog-fællesskaber, som er blevet skabt med
henblik på netop at diskutere de mange udfordringer og muligheder, som museerne står over for i
dagens informationsteknologiske samfund.16 Forandringerne inden for museumsinstitutionen har rod
i de større samfundsmæssige politiske, sociale og kulturelle forandringer, der prægede slutningen af
det 20. århundrede og som af Qvortrup betegnes som overgangen fra industrisamfund til et informati-

museale arbejde

ge krav, der har til formål at sikre den danske kulturarv. Ifølge museumslovens kapitel 1, § 2 skal mu-
seernes varetagelse af kulturarven ske gennem fem kerneopgaver, nemlig indsamling, registrering,

bevaring, forskning og formidling14.
Disse fem områder udgør ”søjlerne” i det museale arbejde, og det er da også disse fem, der har dannet

centrum for debat gennem tiden. Diskussionen har foregået både internt i museumsnetværket og eks-
ternt blandt politikere og publikum. Museerne forvalter den fælles kulturarv, og derfor har vi stort set

alle en holdning til, hvad kulturarv er, hvad der skal bevares for eftertiden, hvordan vi gerne vil opleve
vores kulturarv, og så videre. De fem søjler afføder en række teoretiske og praktiske spørgsmål, som

centrerer sig om museumsinstitutionens identitet og funktion – sagt med andre ord: hvad selve formå-
let med museerne er. Hvordan disse spørgsmål i praksis har udmøntet sig, vil jeg uddybe i afsnit 3.3,

men først en afklaring af problematikken på et videnskabeligt niveau i den museologiske disciplin.
3.2 DEN MUSEOLOGISKE DISCIPLIN

Museologien blev officielt anerkendt som videnskabelig disciplin af den internationale museumssam-
menslutning ICOM i 1971. Ifølge professor i museologi Friedrich Waidacher er ’museologi’ en fællesbe-
tegnelse, der dækker over beskrivelsen, klassificeringen og formidlingen af både teoretiske og prakti-
ske forhold, som er relevante for fænomenet museum (Waidacher, F., 1997, p.95). En lignende, men

lidt mere omfattende definition udfoldes af professor i kunsthistorie Peter Vergo:
”museologien omfatter studiet af museer, deres historie og underliggende filosofi, de forskellige måder
som de er blevet etableret og udviklet på, deres erklærede og uudtalte formål og politik samt deres
uddannelsesmæssige eller politiske rolle.”(Ingemann, B. & Larsen, A. H., 2005, p.9)
Peter Vergo har senere udvidet sin forståelse af museologien til også at omfatte tilskuere, etik og andre

lovmæssige opgaver (Ibid). Museologien er en tværfaglig disciplin og favner således over et bredt om-
råde. Derfor har der gennem tiden også hersket delte meninger om, hvordan museologien skal afgræn-
ses, opfattes og anvendes. I den danske museologi skelnes der typisk mellem en praktisk museologi og

en teoretisk museologi. Den første kan karakteriseres som en praktisk redskabsdisciplin og beskæfti-
ger sig med, hvordan de fem søjler i museumsloven skal udføres i praksis. Den teoretiske rummer en

analytisk og kritisk-refleksiv tilgang og forsøger at afdække de underliggende værdier i måden, hvorpå
de museale opgaver bliver løst (Larsen, A. H., 2001, p.11). De to retninger kan dog ikke skilles helt ad,
hvilket de ifølge flere museologer heller ikke bør, da de netop øger indflydelse på hinanden i kraft af, at
museet er deres fælles omdrejningspunkt (Hainau, N. & Jespersen, A. P., 1997; Larsen, 2001). Både i
Danmark og internationalt har det indtil omkring årtusindeskiftet været den praktisk anvendte mu-

Derudover er begrebet

se fra det græske ord ”mu’seion”, som betyder tempel for muserne og som i den græske oldtid var de
templer eller institutioner, hvor videnskaben blev dyrket. Begrebet museum kan således henvise til
selve samlingen eller til de steder, hvor sådanne findes. Derudover er begrebet ikke beskyttet; enhver,
privat som offentlig person, fond, forening eller institution, kan oprette et museum uanset samlingens
størrelse, indhold og værdi.12 I Danmark inddeles museerne i hovedtræk i to grupper: den ene gruppe

er de statsanerkendte museer, som er omfattet af museumsloven, og den anden gruppe er de ikke-
statsanerkendte museer, som ikke er omfattet af museumsloven – det kan være museer, der er opret-
tet og ejet af enkeltpersoner, private institutioner, fonde, foreninger eller kommuner. Der foregår dog

samarbejde af museumsfaglig art mellem de to kategorier af museer, og nogle af de ikke-
statsanerkendte museer arbejder i flere henseender på niveau med statsanerkendte museer, hvilket

jeg i kapitel 7 vil illustrere, at Danmarks Fotomuseum er et eksempel på. Mange af de ikke-
statsanerkendte museer har typisk et snævert fokus på eksempelvis en privat samling eller en enkelt

kunstner, en profession eller enkelte typer af genstande. Den første af grupperne – det såkaldte danske
museumsnetværk, er omfattet af samme museumslov og har tilsammen ansvaret for varetagelsen af
den danske natur- og kulturarv. Disse i alt 12213 museer er opdelt efter kategorierne kulturhistoriske
museer, kunstmuseer og naturhistoriske museer, men forvaltes samlet af Kulturarvsstyrelsen under

Kulturministeriet. Museumsloven i Danmark er grundlagt i overensstemmelse med ICOM’s (Internati-
onal Council of Museums) internationale museumsetiske regelsæt, der fungerer som en vejledning for,

hvad der anses som hensigtsmæssig adfærd for museernes daglige virke (ICOM Danmark, 2006). Disse
museumsetiske regler kan fungere som en rettesnor i det daglige museale arbejde eller i udviklingen
af nye politiske strategier, men herudover har museerne så ”frie tøjler” og bliver ikke fast dirigeret fra

politisk hold. I Danmark bygger kulturpolitikken på ”armslængde-princippet”, hvilket kan karakterise-
res som den afstand (armslængde), der er mellem de politiske rammebevillinger til kunst og kultur og

de indholdsmæssige beslutninger på lokalt plan – eller som politikken så klart blev formuleret af den
tidligere kulturminister Julius Bomholt i 1963 ”Nok støtte, men ikke dirigere” (Duelund, P., 1995, p.17).
Det betyder, at en stor del af de kulturpolitiske beslutninger overlades til lokal selvforvaltning i de

enkelte museer. Eksempelvis opfordrer Kulturarvsstyrelsen museerne til at fremme deres formid-
lingsindsats og har derfor oprettet en særlig pulje, som museerne kan søge om tilskud fra, og her er det

så det enkelte museum, der kan definere den indholdsmæssige disponering af støtten, så længe indsat-
sen følger den overordnede politiske strategi om at udvikle formidlingen. Det danske museumsnet-
værk kan således forvalte statstilskuddet individuelt, men er i fællesskab underlagt samme lovmæssi-

op til dialog end de to

Genstandsmuseets kommunikationsform er konsultativ, hvilket vil sige, at museet har flere faktuelle

informationer, som den besøgende kan søge i. Det kan være samlingen, der er gjort tilgængelig på net-
tet, som de besøgende vil kunne søge i og finde faktuelle informationer om materiale, størrelse og bil-
leder af genstanden. Det lærende museum er mindre genstandsorienteret og mere kontekstbaseret og

forsøger i højere grad at appellere til den enkelte brugers personlige forventninger og forudsætninger
(Nørskov, V. & Larsen, A. H., 2009, p.20). Formålet er her at motivere de besøgende til at lære noget og
derfor lægger kommunikationen mere op til dialog end de to andre typer af museumshjemmesider.
Det kan være museumsblogs eller en profil på Facebook, hvor brugerne kan give kommentarer tilbage

til museet eller det kan være forskellige indgangsvinkler til samlingen målrettet til forskellige bruger-
typer og læringsstile. Det virtuelle museum bygger på det lærende museum, men tilbyder noget andet

og mere, end man vil kunne finde i det fysiske museum – det kan være virtuelle oplevelser i den virtu-
elle 3D-verden Second Life, Web TV om kunstnere eller om museet, podcasts, wikier over museums-
samlinger eller webspil som eksempelvis Skagens Museums webspil, hvor man kan udforske ska-
gensmalernes verden:

Brochuremuseet og genstandsmuseet repræsenterer i høj grad Web 1.0 hjemmesider, hvor brugerne
ikke kan meget andet end at søge og vælge i informationerne. I disse Web 2.0 tider er de fleste museer
efterhånden blevet opmærksomme på, at der er behov for en mere levende og brugerinddragende

formidlingsform. Museerne har i længere tid udviklet læringstiltag til deres fysiske museer, men hvor-
dan disse kan omsættes til et digitalt formidlingssprog er for mange en stor udfordring, idet de fleste

museer ikke har ansatte med specifik viden og erfaringer i at udvikle web-baserede aktiviteter. Dette
forhold vil blive illustreret i mine cases (kapitel 7), hvor Werner Schweibenz typografi også vil blive

konkretiseret nærmere. Men først en beskrivelse af museumsinstitutionen og dennes rammer og ud-
fordringer i det informationsteknologiske samfund.

  1. MUSEUMSINSTITUTIONENS ROLLE I DET INFORMATIONSTEKNOLO-
    GISKE SAMFUND

Dette kapitel vil introducere museet som institution gennem et teoretisk niveau og et mere praksisori-
enteret niveau, hvor museernes udfordringer vil blive afspejlet i den samfundsmæssige udvikling, der

har manifesteret sig i ændrede og større krav fra museumsbrugerne og fra kulturpolitisk hold.
3.1 LOVGIVNING OG RAMMER FOR MUSEERNE I DANMARK
Hvad er et museum? Ifølge Gyldendals Fremmedordbog (1983) kan begrebet ”museum” defineres som
en ”samling af kunstværker el. ting af videnskabelig el. kulturhistorisk interesse.” Ordet har sin oprindel-

sociale netværk

Vores brug af webbet gennemsyrer vores daglige liv og har ændret vores kommunikation og adfærd;

wikier, blogs, chatrooms, sociale netværk, søgemaskiner, peer production osv. repræsenterer nye for-
mer for deltagelse, indflydelse, underholdning, læring og kommunikation. For museerne betyder det

blandt andet, at deres webbrugere er vant til at have et bredt spektrum af information og forskellige
perspektiver at vælge imellem, at de er vant til at kunne kommentere og blive taget alvorligt, at de er
vant til at diskutere, dele og bruge hvad de finder i andre nye sammenhænge og derfor er museernes
kommunikation præget af nogle helt nye muligheder og udfordringer.
2.3 MUSEERNE PÅ WWW

I Danmark har langt de fleste museer fået en hjemmeside, hvor man kan orientere sig om den pågæl-
dende institutions aktiviteter, udstillinger, åbningstider og så videre. Men når det kommer til udvikling

af egentlige digitale formidlings- og udstillingsprojekter eller anvendelsen af sociale medier, halter de

danske museer endnu noget bagefter, hvis man sammenligner med de internationale museers webak-
tiviteter. Museernes hjemmesider kan karakteriseres ved hjælp af den tyske medieforsker Werner

Schweibenz typografi af museumshjemmesider. Schweibenz taler om fire forskellige typer: Brochure-
museet, genstandsmuseet, det lærende museum og det virtuelle museum (Schweibenz, W., 2004). Bro-
churemuseet er informativt i sin kommunikationsform og har samme formål som en brochure, nemlig

at forberede kommende museumsgæsters besøg på det fysiske museum, så her vil man finde oplys-
ninger om åbningstider, adresse og informationer om udstillinger, hvilket Danmarks Fotomuseum er

et eksempel på:

dagligt, hver anden internetbruger benytter internettjenester med brugergenereret indhold, som for
eksempel sociale netværkstjenester og blogs, og så er hele 95 % af den danske befolkning brugere af
Facebook, hvor de unge dog er den største brugergruppe (2009):

logge ind og

direkte tv-udsendelser eller debatter i Folketinget, hvor TV-værter eller politikere tweeter live fra be-
givenhederne.

Foursquare – er et lokationsbaseret socialt netværk, hvor man via sin mobile enhed med GPS-
forbindelse eller fra sin computer kan logge ind og registrere sin fysiske placering. Man kan endvidere

dele denne information direkte til eksempelvis Twitter og Facebook.
Listen kunne fortsætte, idet der hele tiden bliver udviklet nye tjenester. Fælles for disse websites er, at
de alle kan karakteriseres som sociale medier. Som betegnelsen indikerer, har sociale medier til formål
at skabe social interaktion mellem relationerne i ens netværk. Det er internetbaserede tjenester, som

ofte sidestilles med betegnelsen Web 2.0, idet de centrerer sig om brugerproduceret indhold og ud-
veksling af indhold. Sociale medier bliver i stigende grad anvendt som markedsføringsredskaber for

virksomheder og institutioner. Gevinsten ved at bruge dem i en sådan sammenhæng er, at virksomhe-
derne får en mere imødekommende og åben profil, hvor de kan opbygge en tættere relation til deres

kunder. Det er effektivt, fordi man som institution eller virksomhed kan møde brugerne der, hvor de
allerede befinder sig dagligt. Derudover kan man selv bestemme, hvilken type relation man ønsker
med sine brugere; man kan selv vælge hvilken grad af interaktion, man vil skabe, det vil sige alt fra en

transmittativ informerende kommunikation over en mere konsultativ, hvor brugerne kan give feed-
back eller til en konversersationel interaktion, hvor brugerne også kan komme i dialog og udveksle

informationer med hinanden. Flere og flere sociale medier bliver udviklet som lokationsbaserede –
som for eksempel Foursquare og Facebooks nye tiltag, hvor man kan registrere sin fysiske lokation via

en GPS-forbindelse. Denne udvikling tager afsæt i den hastige udvikling og udbredelse af mobile enhe-
der som smartphones, iPad, GPS og andre internetbaserede håndholdte enheder. Ifølge Danmarks Sta-
tistik benytter halvdelen af internetbrugerne i Danmark det mobile internet, når de benytter webtje-
nester (Danmarks Statistik, 2009, p.16) og tendensen er stigende.

Ellers er det væsentligt at nævne to andre services, som er opstået i Web 2.0 æraen, nemlig podcasts,

som er audio- eller videofiler, man kan downloade og webblogs (blogs), hvilket måske er det mest ud-
bredte Web 2.0 fænomen, idet et hastigt stigende antal personer og offentlige institutioner, virksom-
heder og nyhedsmedier opretter blogs om diverse emner, som andre brugere så kan kommentere.

Ifølge en af verdens største blogsøgemaskiner Technorati, var der således i 2006 registreret 50 millio-
ner blogs og i 2008 var tallet steget til over 112 millioner.11 Ifølge Danmarks Statistiks rapport Befolk-
ningens brug af internet – 2009 fremgår det desuden, at tre ud af fire danskere benytter internettet

tilføjet Facebook Places

Endvidere kan man opremse en række Web 2.0-websites, som er nogle af de mest benyttede:
YouTube – et ”verdensomspændende videofællesskab”, hvor enhver kan dele deres videoklip.
Vimeo – også til deling af videoklip men med større fokus på kvalitet og kreativitet.
Facebook – er et populært socialt netværkssystem, hvor man kan holde kontakt med bekendte eller

komme i kontakt med politikere, virksomheder, organisationer og institutioner som eksempelvis mu-
seer. Facebook har for nylig tilføjet Facebook Places i USA, så man kan registrere sin geografiske place-
ring.

MySpace – er ligeledes et socialt netværkssystem, hvor man kan oprette en profil eller søge på andres

profiler. Bruges eksempelvis som et community for musikere, der uploader videoer, billeder og aktuel-
le informationer eller skriver blogindlæg.

Flickr – er et online fotoalbum, som anvendes til at dele egne fotografier og videoer og se andres – man
kan vælge kun at dele med private venner og bekendte eller lægge dem ud til offentlig afbenyttelse,
hvor andre kan kommentere billederne eller dele dem med andre.
Delicious – bruges til at samle og organisere links til andre websites, som man yderlige kan vælge at
gøre tilgængelig for andre.
LinkedIn – er et socialt netværk, hvor det man deler på LinkedIn, er arbejds- og karriere relateret.
Wikipedia – er en webbaseret encyklopædi, hvor alle kan skrive indlæg og redigere i andres.
Twitter – er et eksempel på ”mikroblogging”, hvor man via sin computer eller mobiltelefon kan skrive
korte tekstbeskeder og følge andre personer og virksomheders tweets – eksempelvis kan man ikke
alene følge sine venners, men også kommentarer fra det Det Hvide Hus, yndlings skuespillere, eller fra

på hjemmesider og

Distinktionen mellem Web 1.0 og 2.0 kan forklares ved, hvordan man opfatter og anvender data eller
informationsindhold på; betegnelsen web 1.0 bruges retrospektivt om det, der kom før Web 2.0 og er
kendetegnet ved, at der var fokus på hjemmesider og præsentation og distribution af indhold, mens

det på Web 2.0 mere drejer sig om, hvordan dette indhold er struktureret og organiseret og i forlæn-
gelse heraf, hvordan brugerne selv, uden at være eksperter, kan være med til at forme og benytte ind-
holdet i forhold til personlige behov (Dohn & Johnsen, 2009, p.19).9 Som Nina Bonderup Dohn og Lars

Johnsen argumenterer for i bogen E-læring på Web 2.0, er der ikke så meget tale om nye teknologiske

produkter, men snarere om nye og mere brugerorienterede måder at anvende allerede kendte tekno-
logier på. Set fra en kommunikations- og læringsteoretisk vinkel drejer Web 2.0 ifølge forfatterne sig

først og fremmest om nye former for praksis, som er kendetegnet ved at være baseret på brugerdelta-
gelse, peer-evaluering og kollaborativ meningsproduktion samt ændrede holdninger til viden; at ’mas-
sernes’ viden kan være lige så troværdig som eksperternes og at deling af viden og distribueret ejer-
skab er blevet almindeligt og acceptabelt (Ibid.). Dette betyder også, at der i de nye praksisformer lig-
ger en implicit ændret forståelse af, hvad kommunikation, viden og læring er. Kommunikation ses

mindre som overførsel af information fra en afsender til en modtager og mere som en gensidig skabel-
se af mening gennem interaktion. Viden ses tilsvarende mindre som en tilstand hos det enkelte individ

og mere som anvendelse af information i nye sammenhænge eller som distribueret mellem forskellige
individer – for eksempel som netværk af individer der bidrager til Wikipedia. Læring bliver derfor
mere et spørgsmål om, at kunne være fleksibel og omstillingsparat gennem deltagelse frem for evnen

til at tilegne sig viden og færdigheder (Ibid.). På baggrund af O’Reilly og Dohn og Johnsens karakteri-
stik af Web 2.0 kan man i en noget forenklet form opstille følgende egenskaber, der adskiller

brugernes identitet og

2.0 i museumssammenhæng. Der er ingen tvivl om, at Web 2.0 vil få betydning for museernes
identitet og rolle i samfundet, idet brugernes identitet og krav til museerne er ved at ændre sig.
Jeg vil derfor i det følgende sætte Web 2.0 under lup og redegøre for de mest centrale aspekter,
før jeg igen vender opmærksomheden mod museerne.
2.2 ”WEB 2.0”
Der findes flere betegnelser, der forsøger at karakterisere webbets anden generation – The Living Web,
The Hypernet, The Social Web, The Open Web, The Active Web, The Read/Write Web – men betydningen

er den samme og ”Web 2.0” er med ca. 341.000.000 søgeresultater på Google blevet den mest benytte-
de. Tim O’Reilly, grundlægger af forlaget O’Reillly Media, sættes ofte som ophavsmand til betegnelsen,

idet han på en konference i 2004 anvendte betegnelsen Web 2.0 i en diskussion af, hvordan webbet
efter årtusindeskiftet har ændret karakter.7 O’Reilly pegede på nogle centrale tendenser, der kunne
karakterisere webbets nye form. Eksempelvis er nøgleprincippet ved Web 2.0 ifølge O’Reilly ”The Web
as a platform”; i et mere teknologisk perspektiv rummer udsagnet det faktum, at webbet i Web 2.0-
kontekst ofte fungerer som ”platform” for i nogle tilfælde ret avancerede forbrugerapplikationer. I
stedet for at afvikle et tekstbehandlingsprogram som et egentligt program på en egentlig computer,
kan man med eksempelvis Google Documents8 afvikle samme funktionalitet direkte i en browser på

enhver computer eller på enhver håndholdt enhed via det mobile internet. Et andet væsentligt karak-
teristikum ved Web 2.0, som O’Reilly pegede på, er princippet ”Harnessing the Collective Intelligence”.

Princippet bygger på at udnytte den kollektive intelligens gennem åbenhed og samarbejde – som for

eksempel når tusinder frivilligt tilføjer artikler til Wikipedia og dermed er med til at opdatere, vedlige-
holde og udbygge encyklopædien i alles interesse, hvilket også kan beskrives med begrebet peer pro-
duction, hvilket betyder, at forskellige individer sammen skaber et fælles produkt. Den underlæggende

filosofi er baseret på James Surowieckis bog The Wisdom of Crowds – Why the many are smarter than
the few, hvori forfatteren argumenterer for, at en stor forsamling (en ‘crowd’) vil træffe bedre (forstået
som ”mere rigtige eller passende”) beslutninger end eksperterne blandt dem. Udtrykket Wisdom of
Crowds er næsten blevet synonym med Web 2.0, fordi websites og services ofte tager afsæt i brugernes

kollektive input og adfærd – eksempelvis som Googles page-ranking, der rent uafhængigt og kvantita-
tivt ranker de sites, der oftest linkes til som de mest relevante og informative. Et andet eksempel på

det er begrebet viral markedsføring, der i høj grad gør brug af Web 2.0 services; det bygger på samme

fænomen, nemlig det, at brugere anbefaler hinanden noget via ’mund-til-mund-kommunikation’ gen-
nem eksempelvis blogs, websites og sociale medier.